LES REGLES ET LEURS VARIANTES

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Mélissandre
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Message18 Mars 2008, 08:27

Aucun commentaire autre que les règles et leurs variantes ne seront accepté, il ne s'agit pas ici de débattre sur les règles mais simplement de les présenter. Seuls les posts sur les tactiques et la stratégie seront conservés, les autres seront effacés automatiquement

--Message edité par melissandre le 2009-02-18 16:58:19--
Image Ne rêvez pas votre vie mais vivez vos rêves !!

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jean des Haies
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Message20 Mars 2008, 12:53

alea evangeli
usage V au XII eme siecle
jeu de guerre

sur grille orthonormée (impairXimpair), position sur case ou intersection
Pions attribuables
cerné: roi+Y pions (hnefatalf: 24)
assaillants 2x Y pions
regles
l'assaillant dispose du double de pieces que le cerné (roi excepté)
on joue à tour de rôle, le cerné commence
déplacement : sur verticales et horizontales autant de cases que voulu jusqu'au bmocage par un bord ou une autre piéce.
Dans certaines regles les cases de coins et centrale sont interdite au stationnement (sauf roi)
La prise s'effectue en enfermant une piece adverse entre  une de nos pieces préalablement contigue à celle ci et la piece du déplacement. (Notre piece n'est pas perdue si l'on vient se positionner entre deux pieces adverses)
Le Roi est pris si cerné par quatre pieces adverse
Le roi gagne s'il parvient sur l'une des cases bordant le plateau (variante: l'un des coins)
L'assaillant gagne s'il bloque le roi
Les peuples sans Légendes sont destinés à mourir de froid

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jean des Haies
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Message20 Mars 2008, 13:02

http://img206.imageshack.us/img206/7858/03200qh8.th.jpg
variantes et associés:
tablut, hnefatalf,renard et oies, loup, latroncules,jeu pettie et de la ville, assault, vicking game
Les peuples sans Légendes sont destinés à mourir de froid

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michel du conflent
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Message09 Août 2010, 13:57

essayant de trouver des régles, je me suis aperçu que ce fil n'est pas utilisé autant qu'il le faudrait; me sera t til permis de faire un regroupement des règles données deci de là sur la section ?

donc je commence par l'apport de Magnus:

            LEs REGLES DE MERELLE
Ce jeu se joue à deux, sur un plateau et chaque joueur dispose de 9 pions.
Le but du jeu est de réduire son adversaire à moins de deux pions ou à bloquer tous ses pions.

En début de partie le jeu est vide. Le jeu se déroule en deux phases : une phase de placement et une phase de mouvement.

Phase de placement : les joueurs jouent à tour de rôle ; le joueur qui commence est tiré au hasard. Chaque joueur place un pion, et le but est de former un alignement de trois pions (appelé « moulin »). Les pièces d’un moulin sont invulnérables. Lorsqu’un moulin est formé, le joueur peut capturer un pion adverse se trouvant sur le plateau. Lorsque tous les pions sont placés, la seconde phase peut commencer.

Phase de mouvement : à tour de rôle, chaque joueur qui parvient à former un nouveau moulin prend un pion à son adversaire. Toutefois, les pions d’un moulin sont invulnérables. Un joueur est obligé de jouer, même s’il est obligé pour cela de « casser » un moulin.

Au XIIIème siècle, une variante de jeu introduit l’utilisation de trois dés lors de la pase de placement.
Le joueur lance les dés : si le résultat est 6-5-4, 6-3-3, 5-2-2 ou 4-1-1, il peut pénétrer dans un moulin adverse et remplacer un pion adverse par un des siens. Si cette manœuvre lui permet de former un moulin, il peut capturer un autre pion adverse. Les dés dont abandonnés pour la phase de mouvement.

Règles tirées su livre « Les jeux au moyen-âge » de Fabian Müllers CDACM
la pierre qui sort du feu est chaude, pour autant toutes les pierres chaudes ne sortent pas du feu!
(Panichracus Sulfurae, 1961- ....)


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