LICE DE LA ROSE D'OR

Alianzas intertropas / Sotterrare-truppe di adunate
test
Avatar de l’utilisateur
Capitaine Saumane
baron
 
Messages: 370
Inscrit le: 12 Fév 2008, 01:00
Localisation: Avignon

Message24 Août 2011, 11:10

Une lice aura lieu pendant la rose d'or.
Elle sera gérée conjointement par l'Ecole chevaleresque, la Guelde Delphina et les Guerriers du lendemain.
Un post sera dédier aux inscriptions, règlement, type de lice, protection, ect...
Elle se déroulera depuis le samedi après midi jusqu'au dimanche 16h00

La Cour Pontificale d'Avignon et Notre Dame

Avatar de l’utilisateur
Charles de Dinan
comte
 
Messages: 967
Inscrit le: 01 Oct 2009, 01:00
Localisation: Montpeyroux (63)

Message24 Août 2011, 13:17

Youpi!!!!!!!!

Avatar de l’utilisateur
Xavier le chanceux
marquis
 
Messages: 1512
Inscrit le: 10 Mars 2008, 01:00
Localisation: Vichy

Message05 Sep 2011, 08:29

Idem le Rohan!!!

Avatar de l’utilisateur
Diama
artisan/mercenaire
 
Messages: 39
Inscrit le: 25 Sep 2009, 01:00
Localisation: Marseille

Message17 Sep 2011, 09:58

Bonjour à tous,

Avec un peu de retard, nous avons le plaisir de pouvoir enfin lancer la communication sur le Tournoi
qui aura lieu durant le rassemblement de la Rose d'or. Toutes les informations dont vous pourriez
avoir besoin devraient être présentes ci-dessous, mais si vous avez besoin de quoi que ce soit, n'hésitez
pas à nous contacter directement par mail (vous trouverez nos mails à la fin du document).

Bonne lecture et à bientôt.

Diama

Cliquez sur l'image ci-dessous pour l'agrandir.

Image





GRAND TOURNOI DE LA ROSE D'OR D'AVIGNON

08 et 09 Octobre 2011
Ile de la Barthelasse, Avignon.





1. INFORMATIONS GÉNÉRALES

L'Ecole Chevaleresque, La Guelde Delphina et Les Guerriers Du Lendemain ont le plaisir d'organiser
un grand tournoi ouvert aux combattants XIVè et XVè siècle, affilié à l’International Combat League
(ICL), les samedi 8 et dimanche 9 octobre 2011.

ATTENTION : 12 places maximum pour les combattants. Chaque participant sera
accompagné si possible d'un écuyer, sinon, il faudra en trouver un sur place afin de perdre le moins
de temps possible pour s’équiper. Ce tournoi est accueilli au sein du grand rassemblement de la
Rose d'Or.

- Arrivée sur site possible le vendredi 7 Octobre 14 h, jusque tard dans la nuit, ou le samedi matin
jusqu'à 10h. Il est préférable de donner votre jour et heure d'arrivée et de prendre contact avec
une des troupes organisatrices du tournoi dès votre arrivée sur le site.

- Fin de la manifestation prévue dimanche 9 octobre à 18h, avec le démontage des camps. Mais tout
participant sera libre de partir avant si le tournoi est terminé, ou même avant la fin du tournoi mais
sous peine de disqualification.

- La Lice sera installée à l'ombre des arbres et on utilisera deux délimitations si le terrain le permet,
l’une entourant l’autre, de manière à avoir un espace de sécurité entre combattants et public.

- Au moins un des camps des trois troupes organisatrices sera installé juste à côté de la Lice.
Deux Velum avec tables et bancs, ainsi qu'une grande tente seront installés le plus proche possible
de la Lice pour permettre au gens, en particuliers les combattants, de s'y reposer.

- Un point d'eau potable, des toilettes et des douches seront accessible sur le site (demander aux
organisateurs du tournoi ou aux organisateurs du rassemblement sur place pour plus de détails).

- Un organisme de soins et une trousse de soins seront accessibles à proximité durant les épreuves du
tournoi. Les pompiers seront aussi prévenus de notre activité et prêts à intervenir rapidement en cas
de problème grave.

- Comme pour tous les participants de la rose d'Or, les repas des participants et de leurs écuyers seront
pris en charge le samedi midi, samedi soir, dimanche matin, dimanche midi. Ceux qui le demanderont
auront un panier repas pour le retour chez eux le dimanche soir. Ceux qui pensent arriver le vendredi
devront se prévoir un casse-croute pour le soir. Le samedi matin, les participants présents seront accueillis
sur l'un des camps des troupes organisatrices pour un petit déjeuner commun.

- Pour le couchage, les participants qui en auront besoin seront accueilli sur les camps des troupes
organisatrices. Contactez-vous pour savoir s'il y aura de la place pour planter votre tente où si vous serez
logés sous l'une des nôtre. Penser à prendre votre literie car elle n'est pas fournie.

- Un accès direct au site sera possible pour vos véhicules durant les horaires d'arrivées données ci-
avant. Contactez une des troupes organisatrices en arrivant si vous avez des problèmes pour passer.
Une fois votre équipement déchargé il faudra garer vos véhicules sur un parking extérieur
(gratuit).

- Le site devra être aussi propre en repartant qu'en arrivant.




1.1 CARTE ET PLAN D’ACCES

DEPUIS MARSEILLE

DEPUIS LYON

DEPUIS MONTPELLIER




2. DÉROULÉ DU WEEK-END / PROGRAMME PARTICIPANTS

En raison des nombreuses activités prévues pour ce rassemblement de la Rose d'Or, les troupes
organisatrices ont préféré prévoir un tournoi assez court, permettant à tout le monde de participer
aussi, s'ils le désirent, au reste des activités du week-end.


Samedi 08 Octobre 2011

9h00 : Présentation des participants en armures et armes aux maréchaux pour contrôle du matériel.
Il ne sera fait aucune faveur en ce qui concerne la sécurité du matériel, et tout participant non prêt à
10h00 sera disqualifié.
10h00 : Début du tournoi (Présentations et 1ère épreuve), fin à 11h30, 12h00 max (1h30 - 2h00).
Pensez au temps qu'il vous faudra pour vous équiper afin de ne pas retarder le tournoi. Des écuyers
seront à votre disposition pour vous prévenir de l'ordre de passage.

Repas de midi (voir horaires avec les organisateurs du rassemblement).

15h00 : Reprise du tournoi (2ème épreuve), fin à 16h30, 17h00 max (1h30 - 2h00). Pensez au temps
qu'il vous faudra pour vous équiper afin de ne pas retarder le tournoi. Des écuyers seront à votre
disposition pour vous prévenir de l'ordre de passage.

Le reste de la journée est libre.


Dimanche 24 juillet 2011

9h00 : Présentation des participants en armures et armes aux maréchaux pour contrôle du matériel.
Il ne sera fait aucune faveur en ce qui concerne la sécurité du matériel, et tout participant non prêt à
10h00 sera disqualifié.

10h00 : Début du tournoi (3ème épreuve), fin à 11h30, 12h00 max (1h30 - 2h00). Pensez au temps
qu'il vous faudra pour vous équiper afin de ne pas retarder le tournoi. Des écuyers seront à votre
disposition pour vous prévenir de l'ordre de passage.

Repas de midi (voir horaires avec les organisateurs du rassemblement).

15h00 : Annonce du classement et du vainqueur du tournoi. Nomination des deux champions
honorifiques par les équipes adverses (sur les critères qu’ils décideront parmi la technique, la
volonté, l’honorabilité, l’endurance, le style, etc…) Remise des prix.

Le reste de la journée est libre.


3. TOURNOI / ORGANISATION ET RÈGLEMENT


3.1 INFORMATIONS GÉNÉRALES

Ce tournoi sera réservé uniquement au XIV et XVème siècles pour des raisons de sécurité et
d’uniformité. Pour s'inscrire merci de contacter une des troupes organisatrices et de fournir vos :
Nom et prénom (dans la vraie vie).
Nom du chevalier.
Appartenance à une troupe médiévale (et si oui, laquelle).
Présentation du chevalier (petit laïus sur son origine, son passé, son style, … ce qui vous inspire).
Héraldique.
Photo du combattant en armure (En format numérique, pour juger si son équipement est apte au
tournoi ou non. Ce jugement étant limité par un support photographique, il n’est pas sans appel, et sera
doublé d’une vérification du matériel sur place).
Une attestation de Responsabilité civile (couvrant les risques de dommages, physiques ou matériels,
que le chevalier pourrait provoquer chez un tiers).

Les maréchaux sont responsables de la sécurité et doivent vérifier la conformité des armes et des
armures de chaque participant avant de leur autoriser l'entrée en Lice. Ils ne doivent pas hésiter à
demander à une personne jugée insuffisamment protégée de revoir son équipement pour entrer en
Lice. Une attention particulière sera portée à la protection de la tête, du cou et des mains qui sont
des zones particulièrement exposées et fragiles. Chaque combattant doit disposer de son propre
matériel.

3.2 ÉQUIPEMENT

Les protections :
Dans ce règlement on appelle:
Gambison : un vêtement au rembourrage dense de laine, de coton ou de crin épais d'au moins 1 cm.
Cuir épais : une pièce de cuir d'une épaisseur minimale de 4 mm.
Cotte de Maille : anneaux métalliques d'un diamètre intérieur d'au plus 10 mm cousus sur un
support ou reliés entre eux et fabriqués dans un fil d'au moins 1,2 mm de section.
Acier : plaque d'acier d'au moins 1,5 mm d'épaisseur.



- Tête : Un casque d'acier protégeant également le visage. Les vues devront avoir une ouverture
inférieure à 1 cm dans tous les sens. Une ouverture supérieure dans un sens pourra être compensé
par le port de lunettes de protection (type squash par exemple) pour se protéger les yeux. Les
casques à visières devront posséder un système fiable de blocage de la visière.
- Cou et épaules : un gorgerin de cuir ou d’acier, ou un camail de maille par dessus un gambison au
col épais et fermé.
- Corps : Une cotte de maille par dessus un gambison ou des plaques d’acier (brigandine ou cuirasse
complète).
- Bras et avant bras : Une cotte de maille par dessus un gambison ou du cuir par dessus un gambison
ou des plaques d’acier.
- Coude : Une coudière en acier ou une protection moderne (de hockey) sous un gambison.
- Mains : Des gantelets d'acier, de préférence des mitons
- Cuisse et jambes : Une cotte de maille par dessus un gambison ou du cuir par dessus un gambison
ou des plaques d’acier.
- Genou : Une genouillère en acier ou une protection moderne (de hockey) sous un gambison.
- Entrejambe : Port d’une coquille obligatoire pour tous.


Les armes :
Toutes les armes doivent être émoussées et avoir un tranchant de plus d’ 1mm ne présentant aucune
aspérité. La "pointe" d'une arme doit être arrondie et ne doit pas être inférieure à la taille d'une
pièce de 1 centime d’euro. Le poids maximum d'une épée à une main (longueur de 85 cm à 100 cm) entre
devra être de 1,5 kg, celui d'une épée longue (longueur de 110 cm à 120 cm) de 2 kg.
Les organisateurs ont tout pouvoir pour interdire l'entrée de la Lice à une arme jugée inadaptée ou
dangereuse même si elle n'est pas explicitement interdite par ce règlement.


3.3 RÈGLES DU TOURNOI

Le tournoi est un tournoi par équipe, celles-ci étant constituées par affinité au début du premier jour
de la rencontre. Toutefois, des points sont également attribués individuellement aux combattants,
permettant un classement individuel. Les combattants devront donc faire attention au moment de
constituer les équipes car ils ne combattront jamais contre un des membres de leur équipe. Si un
combattant tient particulièrement à se mesurer à un autre, il faudra alors qu’ils se mettent dans deux
équipes différentes. Les deux équipes seront identifiées par deux couleurs distinctes, représentées
par des bandeaux de tissus attachés au bras.

En dehors des points gagnés lors de chaque épreuve :
À la fin du tournoi, les membres de l’équipe gagnante obtiendront 2 points supplémentaires pour
leur total individuel. Une note de fairplay (sur 3) sera également attribuée à chaque membre d’une
l’équipe par une concertation des membres de l’autre équipe, et vice versa.
Le vainqueur du tournoi est celui qui aura totalisé le plus de points.

Le tournoi comportera un certain nombre d'épreuves.
Les règles suivantes sont applicables à toutes ces épreuves. Le maréchal de lice et ses assesseurs
disposent de deux « cris » :

"Combattez", n'est poussé que par le maréchal de lice. A partir de ce cri, les deux combattants
peuvent attaquer quand bon leur semble. Commencer le combat avant ce cri est une faute.
"Halte", interrompt immédiatement le combat. Ce cri n'est poussé que par le maréchal de lice.
Toutefois, en cas d’urgence, il peut être poussé par un assesseur. Les deux combattants se séparent
en effectuant un ou deux pas en arrière et prennent une position d'attente. Poursuivre le combat
après ce cri est une faute.

Le maréchal de lice peut donner un avertissement à un combattant. Si ce combattant ne respecte pas
cet avertissement ou a un comportement irrespectueux, le maréchal de lice peut lui infliger une
pénalité. En cas de comportement dangereux, ou de manquement répété aux observations du
Maréchal, celui ci pourra disqualifier le combattant fautif.

Une "touche valide " représente un coup suffisant pour pénétrer le corps adverse, si l'arme avait été
aiguisée et que le coup avait été porté avec force. L'emploi de la force physique devra être modérée,
et tout excès de puissance sera sanctionné par un avertissement ou par une pénalité.

Un assesseur constatant une frappe valide lève le bâton aux couleurs de celui qui a touché et crie
"touche". Un concurrent peut signaler s'il pense avoir été touché par une frappe valide, mais non s'il
croit avoir touché. Il ne peut pas non plus contester une touche qu’il aurait prise.

Si deux concurrents placent simultanément, ou presque simultanément une frappe valide, aucun ne
marque (les deux s’annulent). S'il y a un délai appréciable entre les deux frappes, seul le premier
marque, car en situation réelle le second coup se serait vraisemblablement trouvé stoppé par
le premier (en raison du choc, d'un réflexe ou de la douleur). C'est le Maréchal de lice qui déterminera
si un coup touche suffisamment avant l'autre.

Les désarmements techniques sont permis (pas ceux en force), mais dans le cas ou l'intégrité
physique des armes ou des personnes est mise en danger, le Maréchal de lice interrompra le combat
et pourra infliger une pénalité. La réussite d'un désarmement, ou d'une immobilisation de
l'adversaire pourra être récompensée par 1 ou 2 points en tant que geste technique réussi. Notez
qu'un désarmement ou une immobilisation obtenue par une action brutale ne sera pas récompensée
mais au contraire sanctionnée.

Saisir l'arme adverse par la lame est autorisé si celle ci est immobile. Si elle est en mouvement avant
ou après la prise, le Maréchal de lice peut, selon la situation, créditer une touche valide à
l'adversaire.
Les coups donnés avec les membres (pieds, poings) le pommeau, les quillons ou le manche d'une
arme sont interdit. Le combat se déroulant en armure, les entailles (schnitt – lame glissant sans force
sur l’adversaire) ne seront pas comptabilisées. Pour ce tournoi, les coups d’estoc sont interdits.

Les décisions du maréchal de lice ne pourront être contestées. Un concurrent qui discutera un
arbitrage sera considéré comme ayant commis une faute et pourra être pénalisé.


3.4 ÉPREUVES POSSIBLES

Épreuve 1 : Combat en 5 points avec arrêt à la touche.
Chaque combattant affronte une fois les membres de l’équipe adverse. Epée deux mains.

1 point par victoire par équipe.
2 points par victoire par combattant, 3 points si le vainqueur totalise deux fois plus de points
que son adversaire.

Exemple : Victor de l’équipe 1 gagne par 5 à 3 contre Ernest de l’équipe 2. L’équipe 1 marque 1 point.
Victor marque 2 points. S’il avait gagné 5 à 2, il aurait marqué 3 points.


Épreuve 2 : Défi Combat en 3 touches en continu.
Chaque combattant peut défier un adversaire qui l’a vaincu à l’épreuve 1. S’il gagne, il marque 1
point et l’équipe adverse perd le bénéfice de cette victoire et perd donc un point. Choix des armes
possible (épée deux mains, épée/bocle, épée/écu, épée une main).

1 point par victoire par combattant.
- 1 point (moins 1 point) pour l’équipe en cas de défaite du vainqueur de l’épreuve 1.

Exemple : Ernest de l’équipe 2 défie Victor de l’équipe 1 qui l’a vaincu à l’épreuve précédente.
1er cas de figure : Ernest gagne. Il marque 1 point et l’équipe de Victor perd un point.
2ème cas de figure : Ernest perd. Victor gagne et marque donc 1 point et son équipe ne perd pas de
point.

Épreuve 3 : Combat touche tête avec arrêt à la touche.
Le vainqueur est celui qui touche la tête de son adversaire. Chaque combattant s'affronte une fois.
Épée deux mains.

Le combat s'arrête dès qu'un des adversaires a été touché à la tête ou que le nombre de touches aux
membres ou au torse atteint un palier de 5 touches. Dans ce cas, personne ne marque de point.

1 point par victoire par équipe.
1 point par victoire par combattant.

Exemple : Ernest et Victor combattent.
1er cas de figure : Ernest mène 4 touches aux membres contre 3 touches pour Victor. Ernest met une
cinquième touche à Victor. Le combat s’arrête. Ni l’équipe, ni aucun des deux combattants ne
marquent de points. Le public peut les huer grassement.
2ème cas de figure : Ernest mène 4 touches aux membres contre 3 touches pour Victor. Victor, par une
habile manœuvre touche la tête de son adversaire. Le combat s’arrête, Victor étant vainqueur. Victor
marque 1 point et son équipe aussi.


Épreuve 4 : Fosse à l'ours.
Succession de combats en mort subite avec arrêt à la touche. Epée deux mains.
Définition mort subite : 1 touche à la tête ou au torse ou 2 touches aux membres donnent la victoire.

Le vainqueur reste au centre jusqu’à ce qu’il ait vaincu tous les membres de l’équipe adverse, puis il
cède sa place à un autre membre de son équipe. Chaque combattant de l’équipe adverse peut aller
le défier. Un combattant qui perd ne peut revenir dans la lice que lorsque tous les autres
combattants ont tenté leur chance ou lui ont cédé la place. Les combats durent jusqu'à ce qu'un des
combattants ait battu tous les autres ou lorsque le temps est écoulé.

1 point par équipe par victoire
1 point par combattant par victoire


Épreuve 5 : Défense du pont.
Un pont imaginaire est représenté sur le sol. Combat deux contre deux avec les règles de mort subite
avec arrêt à la touche. Chaque équipe fait un nombre de combats égal au nombre de membres qui la
compose ; soit deux combats par personne au total. Les combattants éliminés s'agenouillent à
l'endroit où ils ont été touchés. Interdiction de se pousser, mais si un combattant sort du pont, il est
déclaré comme éliminé. Choix des armes possible (épée deux mains, épée/écu, épée/bocle)

1 point par équipe par victoire si il reste un combattant. 2 points si les deux combattants de
l’équipe sont encore debout.
1 point par combattant par victoire de l’équipe (même si le combattant est éliminé).

Exemple : Victor et Hector de l’équipe 1 combattent contre Ernest et Rupert de l’équipe 2.
1er cas de figure : Victor et Hector éliminent Ernest et Rupert. L’équipe 1 marque 2 points, Victor
gagne 1 point et Hector gagne 1 point.
2ème cas de figure : Ernest et Rupert sont éliminés, Hector également. Seul Victor reste debout à la fin
de l’échange. L’équipe 1 marque 1 point, Victor gagne 1 point, mais Hector, qui fait partie de l’équipe
1 gagne également 1 point.


Épreuve 6 : Capture de l’épée.
Combat en 3 points en continu. Le perdant doit donner son arme à l'équipe du vainqueur. Le
vainqueur cède sa place à un autre membre de son équipe qui affronte un autre combattant de
l'équipe adverse. Les combats durent jusqu'à ce qu’au moins une équipe n’ait plus d’arme dans son
camp, ou que la durée de l’épreuve arrive à échéance. Épée deux mains.
Chaque camp possède une épée de plus que son nombre de combattants. C’est l’épée bonus !

3 points pour l’équipe gagnante.
1 point par victoire par combattant.


Épreuve 7 : Bataille pour la gloire.
Les deux équipes s'affrontent dans une mêlée où le fair play sera à l’honneur. Facultative, il faudra
néanmoins que les deux équipes aient le même nombre de participants. Elle sera courtoise et à
merci. C’est à dire qu’il n’y a pas de règles de touches. Chaque combattant est vaincu quand il estime
avoir été vaincu et / ou quand il perd son arme, se retrouve au sol, ou est trop fatigué pour
continuer. Cette épreuve à pour double but de finir le tournoi sur une note plus distrayante ainsi que
d’offrir aux deux équipes une épreuve qui leur permette de mettre en avant leur esprit de chevalerie,
indispensable pour la nomination du champion honorifique adverse. Donc pas de combat de brute,
les maréchaux seront là pour stopper les combat qui deviennent trop musclés ou quand une règle
générale du tournoi est transgressée (estoc, prise dangereuse, etc...). Les combattants éliminés
s'agenouillent à l'endroit où ils ont été touchés. La bataille se gagne en trois manches (comme au
tennis), ce qui fait au maximum 5 assauts. Choix des armes possible (épée deux mains, épée /écu,
épée/dague, épée/bocle, épée une main tout court).

1 points pour l’équipe gagnante

Les combattants ne marquent pas de points individuels pour cette épreuve. Ils se battent pour
l’équipe.

Si vous avez des questions, n’hésitez pas à nous contacter.



CONTACTS :

“ L’Ecole Chevaleresque ” >>> Tél : 06.13.53.36.40 / Mail : contact@chevaleresque.com
“ La Guelde Dephina ” >>> Tél : 06.20.05.96.07 / Mail : lagueldedelphina.free.fr
“ Les Guerriers du Lendemain ” >>> Tél : 06.23.56.41.73 / Mail : contact.lgdl@gmail.com



L’International Combat League recense une grande partie des tournoyeurs internationaux et propose
une aide à l’organisation de pas d’arme. Un classement des combattants est également effectué
après chaque tournoi. Pour plus de renseignements : http://www.internationalcombatleague.tk/

Avatar de l’utilisateur
Capitaine Saumane
baron
 
Messages: 370
Inscrit le: 12 Fév 2008, 01:00
Localisation: Avignon

Message17 Sep 2011, 15:00

Précisions de l'organisation de la Rose d'Or :

Le pas d'arme de la Rose d'Or est organisé par La Cour Pontificale et Notre Dame (les organisateurs) qui ont délégué sa gestion aux compagnies de L'Ecole Chevaleresque, La Guelde Delphina et Les Guerriers Du Lendemain.

Par contre il faut lire :

"- Pour tous les participants inscrit à la rose d'Or, les repas des participants et de leurs écuyers seront
pris en charge le samedi midi, samedi soir, dimanche matin, dimanche midi. Ceux qui le demanderont
auront un panier repas pour le retour chez eux le dimanche soir. Ceux qui pensent arriver le vendredi
devront se prévoir un casse-croute pour le soir. Le samedi matin, les participants présents seront accueillis
sur l'un des camps des troupes (L'Ecole Chevaleresque, La Guelde Delphina et Les Guerriers Du Lendemain) pour un petit déjeuner commun.

- Pour le couchage, les participants qui en auront besoin seront accueilli sur les camps des troupes de
L'Ecole Chevaleresque, La Guelde Delphina ou des Guerriers Du Lendemain
. Contactez les organisateurs pour savoir s'il y aura de la place pour planter votre tente où si vous serez
logés sous l'une des nôtre. Penser à prendre votre literie car elle n'est pas fournie.

- Un accès direct au site sera possible pour vos véhicules durant les horaires d'arrivées données ci-
avant. Contactez l'organisation en arrivant si vous avez des problèmes pour passer.
Une fois votre équipement déchargé il faudra garer vos véhicules sur un parking extérieur
(gratuit). "

La place et le nombre de repas étant limités, nous ne pouvons accueillir à ce jour plus de participants ni de tentes supplémentaires ! Seule les compagnies inscrites officiellement (voir liste) auront accès au site

Avatar de l’utilisateur
Diama
artisan/mercenaire
 
Messages: 39
Inscrit le: 25 Sep 2009, 01:00
Localisation: Marseille

Message17 Sep 2011, 15:24

Navré pour les confusions et merci pour les précisions.

A noter aussi que si des participants potentiels sont intéressés, mais ne sont pas prévu à ce jour dans les inscriptions de la Rose d'Or, nos trois compagnies (L'Ecole Chevaleresque, La Guelde Delphina et Les Guerriers Du Lendemain) pourrons leur réserver une place dans leurs effectifs présents dans la mesure des places disponibles (peu donc...).

A bon entendeur.

Avatar de l’utilisateur
Titrukifrap
bourgeois/chevalier
 
Messages: 89
Inscrit le: 13 Sep 2011, 15:12

Message17 Sep 2011, 22:33

Moi j'en serai !

Avatar de l’utilisateur
Canilhac
comte
 
Messages: 581
Inscrit le: 04 Mars 2008, 01:00
Localisation: montpellier

Message18 Sep 2011, 10:45

Moi aussi j'en serai !
mais dans l'autre équipe :D

Avatar de l’utilisateur
Canilhac
comte
 
Messages: 581
Inscrit le: 04 Mars 2008, 01:00
Localisation: montpellier

Message18 Sep 2011, 10:52

Le tournoi est un tournoi par équipe

" redoutés seigneurs, barons, écuyers, intégrer ma "route" pour défier ceux du dedans"

Avatar de l’utilisateur
Xavier le chanceux
marquis
 
Messages: 1512
Inscrit le: 10 Mars 2008, 01:00
Localisation: Vichy

Message19 Sep 2011, 06:05

Sniff!!! Je comrends les imperatifs de temps, mais je déplore le fait qu'il n'y ai pas de lice XIII eme!!
Un peu égoïstes les playmo!!!

Avatar de l’utilisateur
Charles de Dinan
comte
 
Messages: 967
Inscrit le: 01 Oct 2009, 01:00
Localisation: Montpeyroux (63)

Message19 Sep 2011, 10:08

Bon je devrais en être.

Avatar de l’utilisateur
Canilhac
comte
 
Messages: 581
Inscrit le: 04 Mars 2008, 01:00
Localisation: montpellier

Message19 Sep 2011, 14:43

C'est un tournoi sportif
pour ce qui n'ont pas l'équipement complet
ils peuvent utiliser des protections moderne sous le gambison ou sous la maille
mais la décision revient au maréchal de lice et aux juges
pour ceux qui veulent participer envoyer vos fiches d'inscription
avec une photos de votre équipement

Avatar de l’utilisateur
ADENORE
comte
 
Messages: 751
Inscrit le: 23 Jan 2011, 01:00
Localisation: miramas

Message20 Sep 2011, 09:06

bonjour à tous,

Lors de l'inscription, je n'avais pas inscrit mes 2 combattant pour les lices et autres mélées n'étant pas sur qu'ils soient correctement équipés pour la rose d'or. Ceci est enfin fait et ils sont enfin sécuritairement équipés! pourront-ils s'inscrire sur place pour participer aux épreuves?

Autres questions: puisque la sécurité est mise en avant, peut-on par la même demandé aux capitaines ou aux présidents de faire attention à la consommation d'alcool? Certains membres en deviennent dangereux et si-ils devaient prendre la voiture, l'alcotest dirait non! ça peut sembler bête comme remarque mais un mec avec un arme qui tient à peine debout, déjà trop vu!

Merci et plombés vos chaussures, ça souuuuuuffle!

Adénore :joker:

Avatar de l’utilisateur
Canilhac
comte
 
Messages: 581
Inscrit le: 04 Mars 2008, 01:00
Localisation: montpellier

Message20 Sep 2011, 09:48

Concernant la sécurité, le matériel, et l'entrée en lice
ceci est contrôle par le maréchal, 4 juges, et le roi d armes
concernant les inscriptions il est préférable de s'inscrire avant
vu que le nombre de place est restreint (12 personnes)

Avatar de l’utilisateur
Titrukifrap
bourgeois/chevalier
 
Messages: 89
Inscrit le: 13 Sep 2011, 15:12

Message20 Sep 2011, 15:21

Concernant l'alcool et autres drogues, il est évidemment demandé aux participants de ne pas en consommer avant d'entrer dans la lice. Nous n'avons pas prévu de contrôle de type alcootest. Nous comptons sur le sérieux des participants. Comme l'a dit Canilhac, la lice est un tournoi sportif, affilié à un classement international dont les règles en matière de sécurité sont une des priorités. Les maréchaux de lices vérifierons donc scrupuleusement le matériel défensif et offensif de chaque combattant ainsi que leur attitude et aptitudes. (Si un gars n'arrive pas à marcher droit, c'est clair qu'il restera dehors)

Une inscription préalable, en contactant une des trois troupes organisatrices (Guerriers du Lendemain, Ecole Chevaleresque ou Guelde Delphina) et en envoyant une photo de l'équipement du combattant est recommandée pour être sûr de pouvoir participer. Sur place, il est possible qu'il n'y ait plus de place.

Pour le XIII siècle, les playmobils sont vraiment navrés :wink: , mais avec un peu de plaque sur les articulations et un casque fin XIII, ça devrait passer. Envoyez vos photos, nous vous dirons.

Suivant

Retour vers RASSEMBLEMENTS INTER-TROUPES

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit and 10 invités

cron