Tournoi Des Baux De Provence 23/24 juillet 2011

Protections, armements, joutes et tournois / Protecciones, armamentos, justas y torneos / Protezioni, armando, giostre e tornei
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Jean L UN
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Message17 Mai 2011, 12:20

Les Guerriers Du Lendemain organisent un grand tournoi ICL, le 23 et 24 juillet 2011, avec la participation exceptionnelle de JEREMY ONEAIL  Possibilité d'arriver le 22 au soir. Les participants seront logé et nourri.

Ce tournoi sera réservé uniquement au XIV et XVeme siecle pour des raisons de sécurité.
Pour s'inscrire merci d'envoyer à contact.lgdl@gmail.com ou à mahieu.fran@gmail.com :
Nom et prénom
Nom du chevalier
Présentation du chevalier
Héraldique
Photo du combattant en armure (pour juger si son équipement est apte au tournoi ou non)
Une attestation de Responsabilité civile

Les maréchaux sont responsables de la sécurité et doivent vérifier la conformité des armes et des armures de chaque participant avant de leur autoriser l'entrée en Lice. Ils ne doivent pas hésiter à demander à une personne jugée insuffisamment protégée de revoir son équipement pour entrer en Lice. Une attention particulière sera portée à la protection de la tête, du cou et des mains qui sont des zones particulièrement exposées et fragiles. Chaque combattant doit disposer de son propre matériel.

Les Protections
Dans ce règlement on appelle:
- Gambison : un vêtement au rembourrage dense de laine, de coton ou de crin épais d'au moins 1 cm.
- Cuir épais : une pièce de cuir d'une épaisseur minimale de 4 mm.
- Cotte de Maille : anneaux métalliques d'un diamètre intérieur d'au plus 10 mm cousus sur un support ou reliés entre eux et fabriqués dans un fil d'au moins 1,2 mm de section.
- Acier : plaque d'acier d'au moins 1,5 mm d'épaisseur.
Tête : Un casque d'acier protégeant également le visage. Les vues devront avoir une ouverture inférieure à 1 cm dans tous les sens. Un ouverture supérieure dans un sens pourra être compensé par le port de lunettes de squash pour se protéger les yeux. Les casques à visières devront posséder un système fiable de blocage de la visière.
Cou et épaules : un gorgerin de cuir ou d’acier, ou un camail de maille par dessus un gambison au col épais et fermé.
Corps : Une cotte de maille par dessus un gambison ou des plaques d’acier ( brigandine ou cuirasse complète).
Bras et avant bras : Une cotte de maille par dessus un gambison ou du cuir par dessus un gambison ou des plaques d’acier.
Coude : Une coudière en acier ou une protection moderne (de hockey) sous un gambison.
Mains : Des gantelets d'acier, de préférence des mitons
Cuisse et jambes : Une cotte de maille par dessus un gambison ou du cuir par dessus un gambison ou des plaques d’acier.
Genou : Une genouillère en acier ou une protection moderne (de hockey) sous un gambison.
Entrejambe : Port d’une coquille obligatoire pour tous.

LES ARMES
Toutes les armes doivent être émoussées et avoir un tranchant de plus d’ 1mm ne présentant aucune aspérité. La "pointe" d'une arme doit être arrondie et ne doit pas etre inferieure à la taille d'une pièce de 1 centime. Le poids maximum d'une épée à une main (longueur de 85 cm à 100 cm) entre devra être de 1,5 kg, celui d'une épée longue (longueur de 110 cm à 120 cm) de 2 kg.
Les organisateurs ont tout pouvoir pour interdire l'entrée de la Lice a une arme jugée inadaptée , dangereuse même si elle n'est pas explicitement interdite par ce règlement


Règlement de combat

Le tournoi comportera un certain nombre d'épreuve. Les règles suivantes sont applicable à toute ces épreuves. Le maréchal de lice et ses assesseurs dispose de trois cri :
"Combattez", n'est poussé que par le maréchal de lice. A partir de ce cri, les deux combattants peuvent attaquer quand bon leur semble. Commencez le combat avant ce cri est une faute.
"Rompez", interrompt immédiatement le combat. Ce cri n'est poussé que par le maréchal de lice. Toutefois, en cas d’urgence, il peut être poussé par un assesseur. Les deux combattants se séparent en effectuant un ou deux pas en arrière et prennent une position d'attente. Poursuivre le combat après ce cri est une faute.
"Vilenie", désigne une faute grave de l'un des combattants. Ce cri peut être poussé par le maréchal ou l'un des assesseurs. Quel qu'en soit la raison et quel qu'en soit l'auteur, les deux combattants se séparent en effectuant un ou deux pas en arrière et prennent une position d'attente. Poursuivre le combat après ce cri est une faute.

Le maréchal de lice peut donner un avertissement à un combattant. Si ce combattant ne respecte pas cet avertissement ou à un comportement irrespectueux, le maréchal de lice peut lui infliger une pénalité. En cas de comportement dangereux, ou de manquement répétés aux observations du Maréchal, celui ci pourra disqualifier le combattant fautif.

Une "touche valide " représente un coup suffisant pour pénétrer le corps adverse, si l'arme avait été aiguisée et que le coup avait été porté avec force. L'emploi de la force physique devra être modérée, et tout excès de puissance sera sanctionné par un avertissement ou par une pénalité. Un assesseur constatant une frappe valide lève le bâton au couleur de celui qui à touché et crie "touche". Un concurrent peut signaler s'ils pense avoir été touché par une frappe valide, mais non s'ils croit avoir touché.
Si deux concurrents placent simultanément, ou presque simultanément, une frappe valide, aucun ne marque. S'il y a un délai appréciable entre les deux frappe, seul le premier compte, car en situation réelle le second coup se serait vraisemblablement trouvé empêché par le premier (en raison du choc, d'un réflexe ou de la douleur). C'est le Maréchal de lice qui déterminera si un coup touche avant l'autre.

Les désarmements sont permis, mais dans le cas ou l'intégrité physique des armes ou des personnes est mise en danger, le Maréchal de lice interrompra le combat et pourra infligé une pénalité. La réussite d'un désarmement, ou d'une immobilisation de l'adversaire pourra être récompensée par 1 point en tant que geste technique réussi. Notez qu'un désarmement ou une immobilisation obtenue par une action brutale ne sera pas récompensée mais au contraire sanctionnée.
Saisir l'arme adverse par la lame est autorisé si celle ci est immobile. Si elle est en mouvement, le Maréchal de lice peut, selon la situation, créditer une touche valide à l'adversaire.
Les coups donnés avec les membres (pieds, poings) le pommeau ou le manche d'une arme sont interdit. Le combat se déroulant en armure, les entailles (schnitt) ne seront pas comptabilisées. Pour ce tournoi, les coups d’estoc sont interdits.

Les décisions du maréchal de lice ne pourront être contestées. Un concurrent qui discutera un arbitrage sera considéré comme ayant commis une faute et pourra être pénalisé.

Les épreuves
Les épreuves seront réalisées avec des épées deux mains ainsi qu'à l'épée-bouclier

Combat en 5 touches : le but est de porter 5 touches valides sur l'adversaire. On compte 1 point par par différentiel de touche pour le vainqueur. (Exemple : une victoire 5 à 4 apporte 1 point; une victoire 5 à 0 apporte 5 points).

Combat par équipes : le but est de porter 5 toucges valides sur chacun de ses adversaires, lorsqu'un adversaire reçoit 5 touches, celui ci met un genou au sol. Le combat prend fin lorsque toute une équipe est mise hors combat

Fosse à l'ours : Pour gagner le combat, un combattant doit porter une touche sur la tête ou le corps ou bien deux touches sur les membres. Le combattant vainqueur du combat reste dans la fosse et marque 1 point.

Cette liste d'épreuve n'est pas exhaustive et il y aura peut être des surprises.

--Message edité par Jean l un le 2011-05-17 13:23:04--
Président des Guerriers du Lendemain

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jean de lamothe
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Message26 Mai 2011, 13:12

Je me suis inscrit.
http://img62.xooimage.com/files/8/a/8/banniere-265812a-forum-269c0c1.jpg

Fidèl a mas armas

La Gravure

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Canilhac
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Message26 Mai 2011, 14:22

inscrit aussi

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Message26 Mai 2011, 14:24

Les participants seront logé et nourri



à l'hotel ?  images/icones/icon10.gif

La Pelle
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Message16 Juin 2011, 18:20

Gilles , penses a amener ton pavillon !

Attention a contrario du premier message de Jean l'Un Jeremy ne sera pas présent au tournoi vs un stupide malentendu de dates de billet d'avion .
Mais le Pas d'Armes des Baux est bien maintenu rassurez vous !
Au plaisir de vous y voir .
JdB
Nec spe nec metu

La Pelle
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Message22 Juin 2011, 20:22

Bon , passons aux choses sérieuses : les dernieres infos au sujet du " Pas d'Armes des Baux de Provence "
( Grands remerciements au passage pour la direction du chateau qui nous accueille )

L'affiche officielle concoctée par notre prés :

http://img857.imageshack.us/img857/7546/tournoilgdlbaux2011affi.jpg


Le reglement officiel du Pas d'Armes et le déroulé des opérations mis au point par le staff tournoyeurs de l'asso , normalement ce tournoi est affilié ICL , comfirmation dans les prochains jours .

GRAND TOURNOI DES BAUX DE PROVENCE
23 et 24 juillet 2011
Château des Baux de Provence

1.INFORMATIONS GÉNÉRALES
Les Guerriers Du Lendemain organisent un grand tournoi ICL, les samedi 23 et dimanche 24 juillet 2011. ATTENTION : 12 places maximum pour les combattants. Chaque participant peut être accompagné d'un écuyer qui sera aussi prit en charge. Nous ne pourrons malheureusement pas prendre en charge de personnes supplémentaires (toute personne supplémentaire devra être autonome).
- Arrivée sur site du vendredi soir 20h au samedi matin 10h. Il est impératif de donner votre jour et heure d'arrivée aux organisateurs le plus longtemps à l'avance possible.
- La Lice sera installée devant le château (ancien emplacement des gradins métalliques) sur un sol de graviers. On utilisera si possible les deux lices pour faire un espace de sécurité entre combattants et public.
- Le camp sera installé juste à côté de la Lice sur l'herbe séparant l'espace gradins des douves. Deux Velum ainsi qu'une grande tente seront installés le plus proche possible de la Lice pour permettre au gens, notamment les combattants, de s'y reposer à l'ombre.
- Un point d'eau (robinet d'eau potable) sera accessible à l'ancien emplacement des cabines de toilette (qui ne seront plus là).  
- Les toilettes seront les mêmes que les toilettes publiques du château (voir WC sur la carte), au pire des toilettes se trouvent dans le local du staff avec la douche, demander à Julian ou Diama pour y avoir accès en dehors des heures de douche.
- Une personne de la croix rouge sera sur place durant les horaires de tournoi. En cas de problème grave, les pompiers de Maussane seront appelés (déplacement 5 min).
- Les repas sont à la charge des LGDL sauf le samedi soir, au restaurant, où vous sera demandée une participation de 10 euro par personne. Il est impératif de communiquer le nombre de repas pour le restaurant au plus tôt. Vous pouvez aussi gérer votre pitance pour le samedi soir, mais il n'y a rien pour faire la cuisine sur le camp, tout feu étant interdit sur le site.
- Il est possible de planter votre tente médiévale personnelle sur le site, mais il est impératif de prévenir avant les organisateurs et de leur donner les dimensions nécessaires. Autrement, des tentes médiévales sont mises à votre disposition par les LGDL pour dormir, mais nous ne fournissons pas la literie, ni les massages.
- Un accès direct au site sera possible pour vos véhicules.  Appelez Diama au 06.23.56.41.73 en arrivant si vous avez des problèmes pour passer. Une fois votre équipement déchargé, il faudra ensuite garer vos véhicules sur un parking extérieur (gratuit) de la ville; celui de la Cathédrale d'image étant fortement recommandé.
- Le site devra être aussi propre en repartant qu'en arrivant.

1.1CARTE ET PLAN D’ACCES
PLAN VIERGE
PLAN AVEC NOTES

Légende de la carte:
- 1 : Accès au village. A la barrière dites que vous devez passer pour décharger et ressortir ensuite. Si problème : appeler Diama au 06.23.56.41.73
- 2 : Lieu de déchargement / chargement. Il faut ensuite ressortir les véhicules.
- 3 : Parking gratuit conseillé (5 - 10 minutes à pieds) suivre la Cathédrale de L'image
- 4 : Stand de tir à l'arc et à l’arbalète pour le public (activité du château des Baux).
- 5 : Toilettes publiques du château accessibles pour le tournoi aussi. Conserver propre.
- 6 : Local douche et préparation des repas. Responsables de la clé : Julian ou Diama si besoin.
- 7 : Zone de spectacles du château des baux. Ne pas déranger.
- 8 : Point d'eau et éventuel pipi sauvage loin du regard du public...
- L : Lice de combat double
- Ps : Tente Princesse (lieu de repos pour les combattants en priorité - premier soins)
- P : Tente Prince (Lieu de repos pour tous)
- BB : (Rangement du matériel)
- V1 : velum 1 (lieu de repos pour les combattants en priorité)
- V2 : velum 2 (lieu de repos pour tous)






2.DÉROULÉ DU WEEK-END / PROGRAMME PARTICIPANTS
Samedi 23 juillet 2011
7h00 : Réveil par la mouette sauvage des Baux de Provence.
7h30 : Service du petit déjeuner jusqu'à 8h30 (sur le camp).

9h00 : Début du tournoi (Présentations et épreuves 1 et 2), fin à 13h00 max (4 heures). Pensez au temps qu'il vous faudra pour vous équiper afin de ne pas retarder le tournoi. Des écuyers seront à votre disposition pour vous prévenir de l'ordre de passage et vous aider à vous équiper si besoin est.

13h00 :  Le repas de midi est servit jusqu'à 14h00.
14h00 à 14h30: Pause pour tout le monde.

15h00 : Reprise du tournoi (épreuves 3 et 4), fin à 19h00 max (4 heures). Pensez au temps qu'il vous faudra pour vous équiper afin de ne pas retarder le tournoi. Des écuyers seront à votre disposition pour vous prévenir de l'ordre de passage et vous aider à vous équiper si besoin est.

17h00 à 20h00 : Accès à la douche ouvert (responsable des clés Julian ou Diama selon dispo). N'ayant malheureusement qu'une seule douche disponible sur le site, nous vous demanderons de la prendre prestement pour permettre à tous d'en profiter. A 20h, l'accès sera fermé.

20h30 : Repas au restaurant puis quartiers libres.

RESPECT ET CONDUITE! Nous insistons sur l'absolu nécessité de respecter les lieux et les habitants. Après le restaurant, nous vous demanderons de bien vouloir regagner le camp où il vous sera toujours possible de continuer à discuter tout en respectant l'éventuel désir des autres de se reposer. Tout manquement à cette règle risque de vous faire renvoyer du tournoi et génèrera un rapport négatif à l'ICL.

Dimanche 24 juillet 2011
8h00 : Réveil par la mouette sauvage des Baux de Provence.
8h30 : Service du petit déjeuner jusqu'à 9h30.

10h00 : Début du tournoi (épreuves 5, 6 et 7), fin 13h00 max (3 heures). Pensez au temps qu'il vous faudra pour vous équiper afin de ne pas retarder le tournoi. Des écuyers seront à votre disposition pour vous prévenir de l'ordre de passage et vous aider à vous équiper si besoin est.

13h00 : Le repas de midi est servit jusqu'à 14h30.
14h30: Annonce du classement et du vainqueur du tournoi. Nomination des deux champions honorifiques par les équipes adverses (sur les critères qu’ils décideront parmi la technique, la volonté, l’honorabilité, l’endurance, le style, etc…) Remise des prix.

15h00 à 16h00 : Accès à la douche ouvert (responsable des clés Julian ou Diama selon dispo).

17h00 : DÉPART. A 18h au maximum, vous devez avoir rangé vos affaires pour nous laisser le temps de ranger ensuite les nôtres. Vous pouvez néanmoins rester pour nous aider, nous tenir compagnie ou nous narguer un peu, à loisir.

3.TOURNOI / ORGANISATION ET REGLEMENT

3.1INFORMATIONS GÉNÉRALES
Ce tournoi sera réservé uniquement au XIV et XVème siècles pour des raisons de sécurité et d’uniformité. Pour s'inscrire merci d'envoyer à contact.lgdl@gmail.com à mahieu.fran@gmail.com, ou sur notre forum http://forumlgdl.free.fr/ (partie « Ambassade » ; vos :
Nom et prénom.
Nom du chevalier.
Présentation du chevalier (petit laïus sur son origine, son passé, son style, … ce qui vous inspire).
Héraldique.
Photo du combattant en armure (Pour juger si son équipement est apte au tournoi ou non. Ce jugement étant limité par un support photographique, il n’est pas sans appel, et sera doublé d’une vérification du matériel sur place).
Une attestation de Responsabilité civile (couvrant les risques de dommages, physiques ou matériel, que le chevalier pourrait provoquer chez un tiers).

Les maréchaux sont responsables de la sécurité et doivent vérifier la conformité des armes et des armures de chaque participant avant de leur autoriser l'entrée en Lice. Ils ne doivent pas hésiter à demander à une personne jugée insuffisamment protégée de revoir son équipement pour entrer en Lice. Une attention particulière sera portée à la protection de la tête, du cou et des mains qui sont des zones particulièrement exposées et fragiles. Chaque combattant doit disposer de son propre matériel.

3.2ÉQUIPEMENT

Les protections
Dans ce règlement on appelle:
Gambison : un vêtement au rembourrage dense de laine, de coton ou de crin épais d'au moins 1 cm.
Cuir épais : une pièce de cuir d'une épaisseur minimale de 4 mm.
Cotte de Maille : anneaux métalliques d'un diamètre intérieur d'au plus 10 mm cousus sur un support ou reliés entre eux et fabriqués dans un fil d'au moins 1,2 mm de section.
Acier : plaque d'acier d'au moins 1,5 mm d'épaisseur.

- Tête : Un casque d'acier protégeant également le visage. Les vues devront avoir une ouverture inférieure à 1 cm dans tous les sens. Une ouverture supérieure dans un sens pourra être compensé par le port de lunettes de protection (type squash par exemple) pour se protéger les yeux. Les casques à visières devront posséder un système fiable de blocage de la visière.
- Cou et épaules : un gorgerin de cuir ou d’acier, ou un camail de maille par dessus un gambison au col épais et fermé.
- Corps : Une cotte de maille par dessus un gambison ou des plaques d’acier (brigandine ou cuirasse complète).
- Bras et avant bras : Une cotte de maille par dessus un gambison ou du cuir par dessus un gambison ou des plaques d’acier.
- Coude : Une coudière en acier ou une protection moderne (de hockey) sous un gambison.
- Mains : Des gantelets d'acier, de préférence des mitons
- Cuisse et jambes : Une cotte de maille par dessus un gambison ou du cuir par dessus un gambison ou des plaques d’acier.
- Genou : Une genouillère en acier ou une protection moderne (de hockey) sous un gambison.
- Entrejambe : Port d’une coquille obligatoire pour tous.

Les armes
Toutes les armes doivent être émoussées et avoir un tranchant de plus d’ 1mm ne présentant aucune aspérité. La "pointe" d'une arme doit être arrondie et ne doit pas être inferieure à la taille d'une pièce de 1 centime d’euro. Le poids maximum d'une épée à une main (longueur de 85 cm à 100 cm) entre devra être de 1,5 kg, celui d'une épée longue (longueur de 110 cm à 120 cm) de 2 kg.
Les organisateurs ont tout pouvoir pour interdire l'entrée de la Lice à une arme jugée inadaptée ou dangereuse même si elle n'est pas explicitement interdite par ce règlement.

3.3RÈGLES DU TOURNOI

Le tournoi est un tournoi par équipe, celles-ci étant constituées par affinité au début du premier jour de la rencontre. Toutefois, des points sont également attribués individuellement aux combattants, permettant un classement individuel. Les combattants devront donc faire attention au moment de constituer les équipes car ils ne combattront jamais contre un des membres de leur équipe. Si un combattant tient particulièrement à se mesurer à un autre, il faudra alors qu’ils se mettent dans deux équipes différentes. Les deux équipes seront identifiées par deux couleurs distinctes, représentées par des bandeaux de tissus attachés au bras.

En dehors des points gagnés lors de chaque épreuve :
À la fin du tournoi, les membres de l’équipe gagnante obtiendront 2 points supplémentaires pour leur total individuel. Une note de fairplay (sur 3) sera également attribuée à chaque membre d’une l’équipe par une concertation des membres de l’autre équipe, et vice versa.
Le vainqueur du tournoi est celui qui aura totalisé le plus de points.

Le tournoi comportera un certain nombre d'épreuves.
Les règles suivantes sont applicables à toutes ces épreuves. Le maréchal de lice et ses assesseurs disposent de deux « cris » :
"Combattez", n'est poussé que par le maréchal de lice. A partir de ce cri, les deux combattants peuvent attaquer quand bon leur semble. Commencer le combat avant ce cri est une faute.
"Halte", interrompt immédiatement le combat. Ce cri n'est poussé que par le maréchal de lice. Toutefois, en cas d’urgence, il peut être poussé par un assesseur. Les deux combattants se séparent en effectuant un ou deux pas en arrière et prennent une position d'attente. Poursuivre le combat après ce cri est une faute.
Le maréchal de lice peut donner un avertissement à un combattant. Si ce combattant ne respecte pas cet avertissement ou a un comportement irrespectueux, le maréchal de lice peut lui infliger une pénalité. En cas de comportement dangereux, ou de manquement répété aux observations du Maréchal, celui ci pourra disqualifier le combattant fautif.
Une "touche valide " représente un coup suffisant pour pénétrer le corps adverse, si l'arme avait été aiguisée et que le coup avait été porté avec force. L'emploi de la force physique devra être modérée, et tout excès de puissance sera sanctionné par un avertissement ou par une pénalité.
Un assesseur constatant une frappe valide lève le bâton aux couleurs de celui qui a touché et crie "touche". Un concurrent peut signaler s'il pense avoir été touché par une frappe valide, mais non s'il croit avoir touché. Il ne peut pas non plus contester une touche qu’il aurait prise.
Si deux concurrents placent simultanément, ou presque simultanément une frappe valide, aucun ne marque (les deux s’annulent). S'il y a un délai appréciable entre les deux frappes, seul le premier marque, car en situation réelle le second coup se serait vraisemblablement trouvé stoppé par le premier (en raison du choc, d'un réflexe ou de la douleur). C'est le Maréchal de lice qui déterminera si un coup touche suffisamment avant l'autre.
Les désarmements techniques sont permis (pas ceux en force), mais dans le cas ou l'intégrité physique des armes ou des personnes est mise en danger, le Maréchal de lice interrompra le combat et pourra infliger une pénalité. La réussite d'un désarmement, ou d'une immobilisation de l'adversaire pourra être récompensée par 1 ou 2 points en tant que geste technique réussi. Notez qu'un désarmement ou une immobilisation obtenue par une action brutale ne sera pas récompensée mais au contraire sanctionnée.
Saisir l'arme adverse par la lame est autorisé si celle ci est immobile. Si elle est en mouvement avant ou après la prise, le Maréchal de lice peut, selon la situation, créditer une touche valide à l'adversaire.
Les coups donnés avec les membres (pieds, poings) le pommeau, les quillons ou le manche d'une arme sont interdit. Le combat se déroulant en armure, les entailles (schnitt – lame glissant sans force sur l’adversaire) ne seront pas comptabilisées. Pour ce tournoi, les coups d’estoc sont interdits.

Les décisions du maréchal de lice ne pourront être contestées. Un concurrent qui discutera un arbitrage sera considéré comme ayant commis une faute et pourra être pénalisé.



3.4ÉPREUVES

Épreuve 1 : Combat en 5 points avec arrêt à la touche.
Chaque combattant affronte une fois les membres de l’équipe adverse. Epée deux mains.

1 point par victoire par équipe.
2 points par victoire par combattant.
Exemple : Victor de l’équipe 1 gagne contre Ernest de l’équipe 2. L’équipe 1 marque 1 point. Victor marque 2 points.

Épreuve 2 : Défi Combat en 3 touches en continu.
Chaque combattant peut défier un adversaire qui l’a vaincu à l’épreuve 1. S’il gagne, il marque 1 point et l’équipe adverse perd le bénéfice de cette victoire et perd donc un point. Choix des armes possible (épée deux mains, épée/bocle, épée/écu, épée une main).

1 point par victoire par combattant.
- 1 point (moins 1 point) pour l’équipe en cas de défaite du vainqueur de l’épreuve 1.

Exemple : Ernest de l’équipe 2 défie Victor de l’équipe 1 qui l’a vaincu à l’épreuve précédente.
1er cas de figure : Ernest gagne. Il marque 1 point et l’équipe de Victor perd un point.
2ème cas de figure : Ernest perd. Victor gagne et marque donc 1 point et son équipe ne perd pas de point.


Épreuve 3 :  Combat touche tête avec arrêt à la touche.
Le vainqueur est celui qui touche la tête de son adversaire. Chaque combattant s'affronte une fois.
Epée deux mains.

Le combat s'arrête dès qu'un des adversaires a été touché à la tête ou que le nombre de touches aux membres ou au torse atteint un palier de 5 touches. Dans ce cas, personne ne marque de point.

1 point par victoire par équipe.
1 point par victoire par combattant.

Exemple : Ernest et Victor combattent.
1er cas de figure : Ernest mène 4 touches aux membres contre 3 touches pour Victor. Ernest met une cinquième touche à Victor. Le combat s’arrête. Ni l’équipe, ni aucun des deux combattants ne marquent de points. Le public peut les huer grassement.
2ème cas de figure : Ernest mène 4 touches aux membres contre 3 touches pour Victor. Victor, par une habile manœuvre touche la tête de son adversaire. Le combat s’arrête, Victor étant vainqueur. Victor marque 1 point et son équipe aussi.


Épreuve 4 : Fosse à l'ours.
Succession de combats en mort subite avec arrêt à la touche. Epée deux mains.
Définition mort subite : 1 touche à la tête ou au torse ou 2 touches aux membres donnent la victoire.

Le vainqueur reste au centre jusqu’à ce qu’il ait vaincu tous les membres de l’équipe adverse, puis il cède sa place à un autre membre de son équipe. Chaque combattant de l’équipe adverse peut aller le défier. Un combattant qui perd ne peut revenir dans la lice que lorsque tous les autres combattants ont tenté leur chance ou lui ont cédé la place. Les combats durent jusqu'à ce qu'un des combattants ait battu tous les autres ou lorsque le temps est écoulé.

1 point par équipe par victoire
1 point par combattant par victoire


Épreuve 5 : Défense du pont.
Un pont imaginaire est représenté sur le sol. Combat deux contre deux avec les règles de mort subite avec arrêt à la touche. Chaque équipe fait un nombre de combats égal au nombre de membres qui la compose ; soit deux combats par personne au total. Les combattants éliminés s'agenouillent à l'endroit où ils ont été touchés. Interdiction de se pousser, mais si un combattant sort du pont, il est déclaré comme éliminé. Choix des armes possible (épée deux mains, épée/écu, épée/bocle)

1 point par équipe par victoire si il reste un combattant. 2 points si les deux combattants de l’équipe sont encore debout.
1 point par combattant par victoire de l’équipe (même si le combattant est éliminé).

Exemple : Victor et Hector de l’équipe 1 combattent contre Ernest et Rupert de l’équipe 2.
1er cas de figure : Victor et Hector éliminent Ernest et Rupert. L’équipe 1 marque 2 points, Victor gagne 1 point et Hector gagne 1 point.
2ème cas de figure : Ernest et Rupert sont éliminés, Hector également. Seul Victor reste debout à la fin de l’échange. L’équipe 1 marque 1 point, Victor gagne 1 point, mais Hector, qui fait partie de l’équipe 1 gagne également 1 point.


Épreuve 6 : Capture de l’épée.
Combat en 3 points en continu. Le perdant doit donner son arme à l'équipe du vainqueur. Le vainqueur cède sa place à un autre membre de son équipe qui affronte un autre combattant de l'équipe adverse. Les combats durent jusqu'à ce qu’au moins une équipe n’ait plus d’arme dans son camp, ou que la durée de l’épreuve arrive à échéance. Épée deux mains.
Chaque camp possède une épée de plus que son nombre de combattants. C’est l’épée bonus !

3 points pour l’équipe gagnante.
1 point par victoire par combattant.


Épreuve 7  : Bataille pour la gloire.
Les deux équipes s'affrontent dans une mêlée où le fair play sera à l’honneur.  Facultative, il faudra néanmoins que les deux équipes aient le même nombre de participants. Elle sera courtoise et à merci. C’est à dire qu’il n’y a pas de règles de touches. Chaque combattant est vaincu quand il estime avoir été vaincu et / ou quand il perd son arme, se retrouve au sol, ou est trop fatigué pour continuer. Cette épreuve à pour double but de finir le tournoi sur une note plus distrayante ainsi que d’offrir aux deux équipes une épreuve qui leur permette de mettre en avant leur esprit de chevalerie, indispensable pour la nomination du champion honorifique adverse. Donc pas de combat de brute, les maréchaux seront là pour stopper les combat qui deviennent trop musclés ou quand une règle générale du tournoi est transgressée (estoc, prise dangereuse, etc...).  Les combattants éliminés s'agenouillent à l'endroit où ils ont été touchés. La bataille se gagne en trois manches (comme au tennis), ce qui fait au maximum 5 assauts. Choix des armes possible (épée deux mains, épée /écu, épée/dague, épée/bocle, épée une main tout court).
1 points pour l’équipe gagnante
Les combattants ne marquent pas de points individuels pour cette épreuve. Ils se battent pour l’équipe.
Si vous avez des questions, n’hésitez pas à nous contacter.
L’Equipe LGDL.

Si besoin d'infos supplémentaires , n'hésitez pas soit contact mail asso ou MP

De Breuilh

--Message edité par la pelle le 2011-06-22 21:25:31--
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simon de laurac
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Message24 Juin 2011, 09:59

je serai présent

La Pelle
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Message25 Juin 2011, 06:01

Cool Simon , Réponse MP
Amitiés
De Breuilh
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réchignac
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Message25 Juin 2011, 11:25

Dommage que je ne sois pas là. Il a l'air vraiment sympa votre tournoi. Si jamais vous remettez ça l'année prochaine il se pourrait que je sois des votres car je compte revenir sur la scène des tournois l'année prochaine avec une nouvelle armure.
En tout cas bonne chance.

La Pelle
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Message25 Juin 2011, 14:38

Hello JM :

C'est un coup d'essai pour tester le truc .
Si cela fonctionne bien , nous reconduirons le Pas d'Armes et te compter parmis nous sera un plaisir .
Tu as pu zieuter mon projet d'équipement 1380 ?
Amitiés
De Breuilh
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Canilhac
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Message12 Juil 2011, 16:56

8 heures de combat en armure par jour !!!!!!!!!!!!!!!!!!
au tournoi de Laroque 1h30 max par jour de combat en armure avec la chaleur et cela à eté trés dur pour tout le monde.

8 heures explication ??


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