Le Jeu de dés MARLOTA

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aleajocari
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Message26 Mars 2008, 17:02

http://img253.imageshack.us/img253/9457/f67vdo2.th.jpg

Iconographie tirée du "Livre des jeux" Alphonse le SAGE

Voici la traduction du texte tiré du même livre :

Le premier joueur lance les dés pour donner un nombre à son adversaire (également un nombre pour lui-même) comme but.
Les nombres qui peuvent être joués sont 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, ou 14, ces chiffres arrivent avec n’importe quelle combinaison, comme nous l’avons décrie au dessus. Les chiffres en dessous de 7 et au dessus de 14 ne peuvent être utilisés par l’un ou l’autre joueur.
Le premier joueur lance les dés jusqu’a ce qu’il obtienne un nombre utilisable, d’abord à son adversaire puis à lui-même.
Une fois que chacun ait obtenu le nombre qu’il s’était fixé comme but en début de jeu, Le premier joueur continue à lancer les dés jusqu’à obtenir son propre nombre, et gagne la partie, s’il obtient le nombre fixé pour son adversaire, le premier joueur a perdu.

Une autre traduction proposé par un autre site dont vous trouverez les réf en dessous du texte :

Marlota est un jeu de dé. Il porte le nom du sage venu de Sasserine connu pour son jeu. Il ne peut être  jouer qu’avec au minimum  le nombre deux et au maximum le nombre vingt.
Au début de chaque partie,  un joueur devient  « The Caster ». « The Caster » lance le dé pour chaque joueur,  lui-même inclus. Le nombre du premier joueur est utilisé comme objectif. Si le lancement de dé  jeté pour obtenir l’objectif égale l’objectif du joueur précédent,  « the Caster » rejoue jusqu’à ce qu’un unique objectif soit trouvé.
Une fois que chaque joueur a un unique objectif , « the Caster » lance encore le dé.
Si l’objectif d’un des joueurs est atteint, celui-ci gagne la cagnotte.. Si aucun objectif  n’est obtenu, the Caster re-lance les dés jusqu’à ce que l’objectif d’un des joueur sorte, et cette personne gagne la cagnotte. A chaque fois que quelqu’un gagne la cagnotte, le dé est donné au joueur suivant, faisant de lui The Caster.
Le joueur faisant un as comme objectif est appelé  « the Devil ». Si « The Devil gagne la mise, il devient  "le Voleur d’âmes ".
Le joueur faisant le nombre 20 comme objectif est appelé  « the Archon » Si « The Archon » gagne la mise, il devient  « calling the heavens » qui, au lieu de prendre ses gains, les laissent dans la cagnotte pour la prochaine partie.
Celui qui gagne la partie subséquente est appelé à être  "shopping in Arcadia".

Statistiquement, les chances sont égales tout le long du jeu. Quelqu’un peux bénéficier d’un léger avantage en jouant seulement dans les parties dans lesquelles on a “ appelé le ciel” bien que cette personne puisse être rapidement éjectée du jeu. Il n’y aucune adresse liée au jeu  Marlota à moins que l’on triche.

Descrïptions du jeu par Alan DESMET : www.fief.org/ShackledCity/Marlota -

Traduction faite par mes soins
JOUER C'EST APPRENDRE LA VIE !!!

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Magnus
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Message28 Mars 2008, 16:58

Super travail Aliénor  tu sais quoi Aliénor dit ALEA JACTA EST  c'etais bien aussi comme surnom  

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jean des Haies
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Message30 Avr 2008, 23:19

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maistre Aegis
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Message23 Mai 2008, 23:06

Si tu veux je peux te fournir les règles du cul de chouette. Jeu de dés rendu célèbre par la serie kaamelot.


au plaisir

maistre Aegis
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Message23 Mai 2008, 23:08

 Le jeu  [modifier]
Le Cul de chouette se joue avec trois dés. Le but du jeu est d'atteindre le premier 343 points, en formant différentes combinaisons, chacun à son tour de jeu.





Démarrage  [modifier]
Chaque joueur lance 1 dé, le joueur qui a fait le plus petit score commence. S'il y a plusieurs joueurs qui ont fait le plus petit score, ils recommencent pour se départager.





Déroulement du jeu  [modifier]
A son tour de jeu, le joueur lance d’abord 2 dés (la chouette), puis le 3e dé (le cul). On applique alors la règle correspondant à la combinaison obtenue (cf. ci-dessous).





Les combinaisons  [modifier]
La Chouette : 2 dés identiques
La Chouette a pour valeur le chiffre des deux dés identiques.

Le joueur qui a lancé les dés gagne les points correspondant au carré de la Chouette :

Chouette de 1 = 1 pt, de 2 = 4pts, de 3 = 9 pts, de 4 = 16 pts, de 5 = 25 pts, de 6 = 36 pts.




La Velute : la somme de 2 dés = le 3e dé
La Velute a pour valeur le chiffre du 3e dé.

Le joueur qui a lancé les dés gagne les points correspondant au double du carré de la Velute :

Velute de 2 = 8 pts, de 3 = 18 pts, de 4 = 32 pts, de 5 = 50 pts, de 6 = 72 pts.




La Chouette Velute : une Chouette + une Velute
La Chouette Velute a la valeur de sa Velute.

Le premier joueur qui frappe dans ses mains en criant "Pas mou le caillou" gagne les points de la Chouette Velute.

Si plusieurs joueurs sont à égalité, et que le joueur qui a lancé les dés en fait partie, tous les autres joueurs à égalité lancent un dé. Si l'un des joueur fait un 6, il gagne les points, sinon c'est le joueur qui a lancé les dés qui garde ses points.

Si plusieurs joueurs sont à égalité, et que le joueur qui a lancé les dés n'en fait pas partie, tous les autres joueurs à égalité lancent un dé. Le premier qui fait un 6 gagne les points. En cas d'égalité, il faut relancer les dés jusqu'à ce qu'un seul des joueurs fasse un 6.

Chouette Velute de 2 = 8pts, de 4 = 32 pts, de 6 = 72 pts.

(les seules possibilités de Chouette Velute sont : 1-1-2 ; 2-2-4 ; 3-3- 6)




Le Cul de Chouette : 3 dés identiques
Le Cul de Chouette a pour valeur le chiffre des trois dés identiques.

Le joueur qui a lancé les dés gagne en points 50 + 10 * (le Cul de Chouette – 1) :

Cul de Chouette de 1 = 50 pts, de 2 = 60 pts, de 3 = 70 pts, de 4 = 80 pts, de 5 = 90 pts, de 6 = 100 pts.




La Suite : 3 dés qui se suivent
Tous les joueurs doivent taper du point sur la table en criant : "Grelotte, ça picotte".

Le dernier joueur à le faire perd 10 points.

En cas d'égalité, les joueurs concernés se départagent en criant : "Sans fin est la moisissure des bières bretonnes". S'il y a toujours égalité, les joueurs concernés se départagent en lançant chacun un dé, c’est celui qui aura fait le plus petit score qui perdra les 10 points. S’il y a plusieurs joueurs qui ont fait le plus petit score, ils recommencent pour se départager, mais cette fois pour perdre 20 points (puis 30 points, etc).

Attention : si un joueur réalise la suite 1-2-3, en plus de la règle de la Suite s’applique la règle de la Velute, c’est à dire que le joueur qui a lancé les dés gagne 18 pts.




La Souflette : 3 dés formant 4, 2 et 1
Le joueur peut défier un autre joueur de son choix. Ce joueur a alors trois jets de dés pour réaliser lui aussi un 421. Si le joueur défié réussit à faire 421 :

- du premier coup, il gagne 50 points et le défieur les perds.

- du deuxième coup, il gagne 40 points et le défieur les perds.

- du troisième coup, il gagne 30 points et le défieur les perds.

Si le joueur défié échoue, il perds 30 points et le défieur les gagne.




Le Néant : aucune des combinaisons ci-dessus
En cas de Néant, le joueur qui a lancé les dés gagne une Grelottine (s’il n’en avait pas déjà une en sa possession), mais s’expose à un défi "Grelottine" (cf. ci-dessous).





Autres règles  [modifier]
Le Sirotage : Une fois les 3 dés lancés, si le joueur a réussi une Chouette, il peut tenter de relancer un dé pour faire un Cul de Chouette correspondant à sa Chouette.
Si le joueur réussit son sirotage, il gagne les points du Cul de Chouette, sinon on soustrait de son score les points de la Chouette.

Lorsque le joueur annonce son intention de tenter un sirotage, chacun des autres joueurs peut décider de miser sur le résultat du dé que le joueur va lancer.

Chaque nombre est annoncé par les joueurs de la façon suivante : Linotte (1), Alouette (2), Fauvette (3), Mouette (4), Bergeronnette (5), Chouette (6).

La mise est de 5 pts, le gain est de 25 pts.




Le défi "Grelottine" : Lorsqu’un joueur réalise un Néant, un autre joueur peut décider de le défier. Pour lancer ce défi, il faut crier "Grelottine". Si plusieurs joueurs crient "Grelottine" simultanément, c’est celui qui a le plus petit score qui est prioritaire.
Le joueur qui lance le défi Grelottine choisi alors une combinaison que le joueur défié devra réaliser. Il a le choix entre les 4 combinaisons suivantes, qui déterminent un coefficient utilisé pour calculer le nombre maximal de points mis en jeu :

Combinaison Coefficient
Chouette Velute 8%
Cul de Chouette 16%
Velute 25%
Chouette 33%

C’est le défieur qui décide combien de points sont mis en jeu, sachant que le nombre maximal de points mis en jeu = le plus petit score entre le défié et le défieur * le coefficient déterminé par le tableau ci-dessus.

Pour simplifier, on peut déterminer à l'avance que le seul défi autorisé sera le Cul de Chouette.

Si le joueur défié réalise la combinaison demandée, il gagne les points mis en jeu, et le défieur les perd (ils sont ôtés de son score). Si le joueur défié échoue, c’est l’inverse qui se produit. Cependant, dans tous les cas, le joueur défié gagne les points de la combinaison qu’il a réalisée.

Lors d’un défi, les autres joueurs (non impliqués dans le défi) peuvent miser sur la réussite du défi. La mise est de 5 pts, le gain est de 25 pts.




Le Boucliette : au début du jeu, chaque joueur dispose d’un boucliette, qui lui permet d’annuler un défi (pour lui ou pour un autre joueur).
Le boucliette s’utilise lorsque le défieur annonce la combinaison demandée ainsi que le nombre de points mis en jeu.

Attention : chaque joueur peut utiliser son boucliette une seule fois par partie.




La Bévue : lorsqu’un joueur commet une erreur par rapport au jeu, il y a bévue.
Le joueur qui commet une bévue perd 10 pts.

Exemples de Bévue : "Grelotte ça picote" inapproprié (les dés ne sont pas de suite), lancer un défi sans posséder de Grelottine, etc... (selon le niveau des joueurs, la règle sera plus ou moins sévère)

Attention : le fait de dire « Sans fin est la moisissure des bières bretonnes » après un "Grelotte ça picote" est considéré comme une bévue si tous les joueurs n’ont pas dit "Grelotte ça picote".




Le Civet siroté  : il est possible de gagner un Civet en cas de sirotage sur une Chouette de 6. Si le joueur perd son sirotage, il gagne un Civet. Toutes les règles du sirotage restent applicables (il perd 36 points, et les autres joueurs parient sur le dé).
Par exemple : Le joueur 1 fait une Chouette de 6, il tente alors un sirotage. Il joue le dé qui tombe sur un 4. Ce joueur perd les 36 points de sa Chouette, mais gagne un Civet. Et si un joueur a misé sur Mouette, ce joueur gagne 25 points. Si, par contre, le joueur 1 réussi son sirotage, il gagne son Cul de chouette mais ne gagne pas de Civet.




Le Civet : Lorsqu'un joueur a gagné un Civet, il peut l'utiliser quand bon lui semble, avant de lancer ses deux premiers dés. Il mise alors un certain nombre de ses points, et parie sur son prochain coup (Chouette, Velute, Chouette velute, Suite, ou Cul de chouette). Dans le cas d'un Cul de chouette, il doit préciser avec ou sans sirotage.
Par exemple : le joueur 1 a 210 points. Le meilleur score est de 300, à 43pts de la victoire. Ce joueur tente alors un civet pour rattraper le score. Il décide donc de miser 80 points, et espère faire un Cul de chouette avec un sirotage. Le joueur 1 dit alors : "Civet de 80 sur un Cul de chouette avec sirotage". Si le joueur 1 réussi son civet, il gagne le nombre de points qu'il a misé, et les points gagnés par le Cul de chouette. Dans le cas contraire, il perd les points mis en jeu (80 points), mais gagne les points qu'il a fait avec sa combinaison de dés (une Velute par exemple). Il est possible de miser au maximum, 102 points.




L'Achat de dé : lorsqu’un jouer a lancé deux dés, et avant qu’il lance le troisième, un autre joueur peut acheter ce troisième dé, ce qui lui coute 30 points.
Le joueur qui lance les dés ne gagne ainsi que les points des 2 premiers dés.


Fin du jeu  [modifier]
Lorsqu'un joueur atteint 343 points (ou plus), il est déclaré gagnant.

Attention, on peut seulement atteindre 343 points à son tour de jeu, et non par le biais d'un défi ou d’une mise. Lorsqu'un joueur gagne des points via un défi ou une mise, son score est plafonné à 332 pts, et il devra attendre son tour de jeu pour augmenter à nouveau

maistre Aegis
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Message23 Mai 2008, 23:09

bon courage.......

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roland de comes
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Message24 Mai 2008, 08:28

petite question: le cul de chouette, est ce un pur délire de kameloot ou est ce que cela a une réalité historique.
parceque c'est quand même du grand n'importe quoi

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Message24 Mai 2008, 10:12

smile/beer.gifon a essayé et c'est vrai que c'est pas facil au départ
le mieux c'est de faire des fiches et surtout le jeu devient vraiment amusant après quelques bonnes  gnôles de notre beau pays de savoie.smile/beer.gif

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Message24 Mai 2008, 10:15

après ily a le jeu du SIROP mais là c'est pas pour les débutants et autres margoulins. smile/pbball.gif

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Message24 Mai 2008, 10:22

pour vous il y en a un facile LA GRELOTINE

ommençons par les règles de la Grelotine !



La Grelotine c’est un jeu du pays de Galles. C'est facile. On peut jouer avec soit des haricots soit des lentilles. Le premier qui annonce la mise dit, mettons, "lance de 16" ou "lance de 32″, ou une "quadruplée" qu’on appelle, c’est une lance de 64, parce qu’on avance de 16 en 16 sauf pour les demi coups. Là, celui qui est à sa gauche soit il augmente au moins de 4 soit il passe et il dit "passe grelot" , soit il parie qu’il va monter au moins de 6 ou de 7, il peut tenter la grelotine. A ce compte là il joue pas, il attend le tour d’après et si le total des mises des 2 autres ne suffit pas à combler l’écart, il gagne sa grelotine et on commence le tour avec des mises de 17 en 17. Mettons là que le suivant annonce une quadruplée, là elle vaut 68, il peut contrer ou il se lève et il tape sur ses haricots en criant "grelote ça piquotte" et il tente la relance jusqu’au tour d’après.


Voilà, bonne partie !

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aleajocari
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Message25 Mai 2008, 22:15

 

Bravo Maître,  pour tous ces renseignements.

Une question cependant. Je veux bien essayer, mais est-ce réel ou simplement le père ASTIER  a-t-il tout inventé ?

Si c'est ça pour s'éclater, avec grand plaisir, pour les anim, je ne pense pas cela possible
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Message25 Mai 2008, 23:30

Y'avait pas le jeu du "pélican" aussi?
A+
 http://pic.aceboard.net/img/312954/624/1211300030.png http://pic.aceboard.net/img/312954/624/1211061500.jpg   qui s'y frotte,s'y pique

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Message26 Mai 2008, 19:12

bon.... a la demande générale....le pélican
Nom : Le jeu du Pélican
Objet / 120 à 150 artichaut

Le joueur qui remporte la donne à le droit de classer ses artichauts du plus lisse
au plus rapeux.(compter une  bonne quinzaine de jours)

Il y a un tour de troc ou l'on peu fourguer 17% de ses artichauts, seulement si l'on
rachete la banque au double des points de son voisin, moins la moitier de ses artichauts.
Quand le voisin de gauche rachete la banque à la moitier de sa valeur, il doit donner donc 17% des artichauts qu'il a gagné pendant la dernière donne.

On n'a pas le droit de faire Raitournelle tant qu'il y a des artichauts dans la banque.
Sinon on fait Artichette.
Attention si vous fait Artichette et que vous collez le Banquier à moins 6:
Vous pouvez tentez la Raitournelle et balancer les annonces:
- Artichette
- Tichette de 2
- Tichette de 3
- Tichette de 21
- Michette
- Chédek
- Mik
- Sganadabarlane
- Raisine et... Raitournelle.

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manolo de joinville
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Message26 Mai 2008, 22:23

Koooooool
merci!
A+
 http://pic.aceboard.net/img/312954/624/1211300030.png http://pic.aceboard.net/img/312954/624/1211061500.jpg   qui s'y frotte,s'y pique


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