Tournois LGDL, 22, 23 septembre 2012

Alianzas intertropas / Sotterrare-truppe di adunate
test
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Armandine
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Message07 Mars 2012, 12:14

Après plus d'un an de gestation, je suis heureuse de vous convier a ce tournois. Pour l'occasion, le cadre prestigieux du château des Baux nous sera prêté.
Voici le déroulé et le règlement.

Premier jour

9h00 : Présentation des participants en armures et armes aux maréchaux pour contrôle du matériel. Il ne sera fait aucune faveur en ce qui concerne la sécurité du matériel, et tout participant non prêt à 10h00 sera disqualifié.

10h00 : Parade dans la ville avec écu, bannières, écuyers, etc...pour attirer les spectateurs ?

10h30 : Début du tournoi (Présentations et 1ère épreuve), fin à 11h30, 12h00 max (1h30 - 2h00).

Repas de midi.

15h00 : Reprise du tournoi (2ème épreuve), fin à 16h30, 17h00 max (1h30 - 2h00).

Le reste de la journée est libre pour acheter des souvenirs des Baux de Provence.

Deuxième jour

9h00 : Présentation des participants en armures et armes aux maréchaux pour contrôle du matériel. Il ne sera fait aucune faveur en ce qui concerne la sécurité du matériel, et tout participant non prêt à 10h00 sera disqualifié.


10h00 : Parade dans la ville avec écu, bannières, écuyers, etc...pour attirer les spectateurs ?

10h30 : Début du tournoi (3ème épreuve), fin à 11h30, 12h00 max (1h30 - 2h00).

Repas de midi (voir horaires avec les organisateurs du rassemblement).

15h00 : Annonce du classement et du vainqueur du tournoi. Nomination des deux champions honorifiques par les équipes adverses (sur les critères qu’ils décideront parmi la technique, la volonté, l’honorabilité, l’endurance, le style, etc…) Remise des prix.

Le reste de la journée est libre pour ranger le matos et aller acheter des douceurs aux combattants à la Cure Gourmande.


3. TOURNOI / ORGANISATION ET REGLEMENT


3.1 INFORMATIONS GÉNÉRALES
Ce tournoi sera réservé uniquement au XIV et XVème siècles pour des raisons de sécurité et d’uniformité. Pour s'inscrire merci de contacter une des troupes organisatrices et de fournir vos :
Nom et prénom.
Nom du chevalier.
Présentation du chevalier (petit laïus sur son origine, son passé, son style, … ce qui vous inspire).
Héraldique.
Photo du combattant en armure (Pour juger si son équipement est apte au tournoi ou non. Ce jugement étant limité par un support photographique, il n’est pas sans appel, et sera doublé d’une vérification du matériel sur place).
Une attestation de Responsabilité civile (couvrant les risques de dommages, physiques ou matériel, que le chevalier pourrait provoquer chez un tiers).

Les maréchaux sont responsables de la sécurité et doivent vérifier la conformité des armes et des armures de chaque participant avant de leur autoriser l'entrée en Lice. Ils ne doivent pas hésiter à demander à une personne jugée insuffisamment protégée de revoir son équipement pour entrer en Lice. Une attention particulière sera portée à la protection de la tête, du cou et des mains qui sont des zones particulièrement exposées et fragiles. Chaque combattant doit disposer de son propre matériel.

3.2 ÉQUIPEMENT
• Les protections
Dans ce règlement on appelle:
Gambison : un vêtement au rembourrage dense de laine, de coton ou de crin épais d'au moins 1 cm.
Cuir épais : une pièce de cuir d'une épaisseur minimale de 4 mm.
Cotte de Maille : anneaux métalliques d'un diamètre intérieur d'au plus 10 mm cousus sur un support ou reliés entre eux et fabriqués dans un fil d'au moins 1,2 mm de section.
Acier : plaque d'acier d'au moins 1,5 mm d'épaisseur.

- Tête : Un casque d'acier protégeant également le visage. Les vues devront avoir une ouverture inférieure à 1 cm dans tous les sens. Une ouverture supérieure dans un sens pourra être compensé par le port de lunettes de protection (type squash par exemple) pour se protéger les yeux. Les casques à visières devront posséder un système fiable de blocage de la visière.
- Cou et épaules : un gorgerin de cuir ou d’acier, ou un camail de maille par dessus un gambison au col épais et fermé.
- Corps : Une cotte de maille par dessus un gambison ou des plaques d’acier (brigandine ou cuirasse complète).
- Bras et avant bras : Une cotte de maille par dessus un gambison ou du cuir par dessus un gambison ou des plaques d’acier.
- Coude : Une coudière en acier ou une protection moderne (de hockey) sous un gambison.
- Mains : Des gantelets d'acier, de préférence des mitons
- Cuisse et jambes : Une cotte de maille par dessus un gambison ou du cuir par dessus un gambison ou des plaques d’acier.
- Genou : Une genouillère en acier ou une protection moderne (de hockey) sous un gambison.
- Entrejambe : Port d’une coquille obligatoire pour tous.


• Les armes
Toutes les armes doivent être émoussées et avoir un tranchant de plus d’ 1mm ne présentant aucune aspérité. La "pointe" d'une arme doit être arrondie et ne doit pas être inférieure à la taille d'une pièce de 10 centimes d’euro. Le poids maximum d'une épée à une main (longueur de 85 cm à 100 cm) entre devra être de 1,5 kg, celui d'une épée longue (longueur de 110 cm à 120 cm) de 2 kg.
Les organisateurs ont tout pouvoir pour interdire l'entrée de la Lice à une arme jugée inadaptée ou dangereuse même si elle n'est pas explicitement interdite par ce règlement.


3.3 RÈGLES DU TOURNOI
Le tournoi est un tournoi par équipe, celles-ci étant constituées par affinité au début du premier jour de la rencontre. Toutefois, des points sont également attribués individuellement aux combattants, permettant un classement individuel. Les combattants devront donc faire attention au moment de constituer les équipes car ils ne combattront jamais contre un des membres de leur équipe. Si un combattant tient particulièrement à se mesurer à un autre, il faudra alors qu’ils se mettent dans deux équipes différentes. Les deux équipes seront identifiées par deux couleurs distinctes, représentées par des bandeaux de tissus attachés au bras.

En dehors des points gagnés lors de chaque épreuve :
À la fin du tournoi, les membres de l’équipe gagnante obtiendront 2 points supplémentaires pour leur total individuel. Une note de fairplay (sur 3) sera également attribuée à chaque membre d’une équipe par une concertation des membres de l’autre équipe, et vice versa.
Le vainqueur du tournoi est celui qui aura totalisé le plus de points.

Le tournoi comportera un certain nombre d'épreuves.
Les règles suivantes sont applicables à toutes ces épreuves. Le maréchal de lice et ses assesseurs disposent de deux « cris » :
"Combattez", n'est poussé que par le maréchal de lice. A partir de ce cri, les deux combattants peuvent attaquer quand bon leur semble. Commencer le combat avant ce cri est une faute.
"Halte", interrompt immédiatement le combat. Ce cri n'est poussé que par le maréchal de lice. Toutefois, en cas d’urgence, il peut être poussé par un assesseur. Les deux combattants se séparent en effectuant un ou deux pas en arrière et prennent une position d'attente. Poursuivre le combat après ce cri est une faute.
Le maréchal de lice peut donner un avertissement à un combattant. Si ce combattant ne respecte pas cet avertissement ou a un comportement irrespectueux, le maréchal de lice peut lui infliger une pénalité. En cas de comportement dangereux, ou de manquement répété aux observations du Maréchal, celui ci pourra disqualifier le combattant fautif.
Une "touche valide " représente un coup suffisant pour pénétrer le corps adverse, si l'arme avait été aiguisée et que le coup avait été porté avec force. L'emploi de la force physique devra être modérée, et tout excès de puissance sera sanctionné par un avertissement ou par une pénalité.
Un assesseur constatant une frappe valide lève le bâton aux couleurs de celui qui a touché et crie "touche". Un concurrent peut signaler s'il pense avoir été touché par une frappe valide, mais non s'il croit avoir touché. Il ne peut pas non plus contester une touche qu’il aurait prise.
Si deux concurrents placent simultanément, ou presque simultanément une frappe valide, aucun ne marque (les deux s’annulent). S'il y a un délai appréciable entre les deux frappes, seul le premier marque, car en situation réelle le second coup se serait vraisemblablement trouvé stoppé par le premier (en raison du choc, d'un réflexe ou de la douleur). C'est le Maréchal de lice qui déterminera si un coup touche suffisamment avant l'autre.
Les désarmements techniques sont permis (pas ceux en force), mais dans le cas ou l'intégrité physique des armes ou des personnes est mise en danger, le Maréchal de lice interrompra le combat et pourra infliger une pénalité. La réussite d'un désarmement, ou d'une immobilisation de l'adversaire pourra être récompensée par 1 ou 2 points en tant que geste technique réussi. Notez qu'un désarmement ou une immobilisation obtenue par une action brutale ne sera pas récompensée mais au contraire sanctionnée.
Saisir l'arme adverse par la lame est autorisé si celle ci est immobile. Si elle est en mouvement avant ou après la prise, le Maréchal de lice peut, selon la situation, créditer une touche valide à l'adversaire.
Les coups donnés avec les membres (pieds, poings) le pommeau, les quillons ou le manche d'une arme sont interdit. Le combat se déroulant en armure, les entailles (schnitt – lame glissant sans force sur l’adversaire) ne seront pas comptabilisées. Pour ce tournoi, les coups d’estoc sont interdits.

Les décisions du maréchal de lice ne pourront être contestées. Un concurrent qui discutera un arbitrage sera considéré comme ayant commis une faute et pourra être pénalisé.


3.4 ÉPREUVES POSSIBLES
Épreuve 1 : Combat en 5 points avec arrêt à la touche.
Chaque combattant affronte une fois les membres de l’équipe adverse. Epée deux mains.

• 1 point par victoire par équipe.
• 2 points par victoire par combattant.
Exemple : Victor de l’équipe 1 gagne contre Ernest de l’équipe 2. L’équipe 1 marque 1 point. Victor marque 2 points.

Épreuve 2 : Défi Combat en 3 touches en continu.
Chaque combattant peut défier un adversaire qui l’a vaincu à l’épreuve 1. S’il gagne, il marque 1 point et l’équipe adverse perd le bénéfice de cette victoire et perd donc un point. Choix des armes possible (épée deux mains, épée/bocle, épée/écu, épée une main, hache noble).

• 1 point par victoire par combattant.
• - 1 point (moins 1 point) pour l’équipe en cas de défaite du vainqueur de l’épreuve 1.

Exemple : Ernest de l’équipe 2 défie Victor de l’équipe 1 qui l’a vaincu à l’épreuve précédente.
1er cas de figure : Ernest gagne. Il marque 1 point et l’équipe de Victor perd un point.
2ème cas de figure : Ernest perd. Victor gagne et marque donc 1 point et son équipe ne perd pas de point.


Épreuve 3 : Combat touche tête avec arrêt à la touche.
Le vainqueur est celui qui touche la tête de son adversaire. Chaque combattant s'affronte une fois.
Epée deux mains.

Le combat s'arrête dès qu'un des adversaires a été touché à la tête ou que le nombre de touches aux membres ou au torse atteint un palier de 5 touches. Dans ce cas, personne ne marque de point.

• 1 point par victoire par équipe.
• 1 point par victoire par combattant.

Exemple : Ernest et Victor combattent.
1er cas de figure : Ernest mène 4 touches aux membres contre 3 touches pour Victor. Ernest met une cinquième touche à Victor. Le combat s’arrête. Ni l’équipe, ni aucun des deux combattants ne marquent de points. Le public peut les huer grassement.
2ème cas de figure : Ernest mène 4 touches aux membres contre 3 touches pour Victor. Victor, par une habile manœuvre touche la tête de son adversaire. Le combat s’arrête, Victor étant vainqueur. Victor marque 1 point et son équipe aussi.


Épreuve 4 : Fosse à l'ours.
Succession de combats en mort subite avec arrêt à la touche. Epée deux mains.
Définition mort subite : 1 touche à la tête ou au torse ou 2 touches aux membres donnent la victoire.

Le vainqueur reste au centre jusqu’à ce qu’il ait vaincu tous les membres de l’équipe adverse, puis il cède sa place à un autre membre de son équipe. Chaque combattant de l’équipe adverse peut aller le défier. Un combattant qui perd ne peut revenir dans la lice que lorsque tous les autres combattants ont tenté leur chance ou lui ont cédé la place. Les combats durent jusqu'à ce qu'un des combattants ait battu tous les autres ou lorsque le temps est écoulé.

• 1 point par équipe par victoire
• 1 point par combattant par victoire


Épreuve 5 : Défense du pont.
Un pont imaginaire est représenté sur le sol. Combat deux contre deux avec les règles de mort subite avec arrêt à la touche. Chaque équipe fait un nombre de combats égal au nombre de membres qui la compose ; soit deux combats par personne au total. Les combattants éliminés s'agenouillent à l'endroit où ils ont été touchés. Interdiction de se pousser, mais si un combattant sort du pont, il est déclaré comme éliminé. Choix des armes possible (épée deux mains, épée/écu, épée/bocle, hache noble)

• 1 point par équipe par victoire si il reste un combattant. 2 points si les deux combattants de l’équipe sont encore debout.
• 1 point par combattant par victoire de l’équipe (même si le combattant est éliminé).

Exemple : Victor et Hector de l’équipe 1 combattent contre Ernest et Rupert de l’équipe 2.
1er cas de figure : Victor et Hector éliminent Ernest et Rupert. L’équipe 1 marque 2 points, Victor gagne 1 point et Hector gagne 1 point.
2ème cas de figure : Ernest et Rupert sont éliminés, Hector également. Seul Victor reste debout à la fin de l’échange. L’équipe 1 marque 1 point, Victor gagne 1 point, mais Hector, qui fait partie de l’équipe 1 gagne également 1 point.


Épreuve 6 : Capture de l’épée.
Combat en 3 points en continu. Le perdant doit donner son arme à l'équipe du vainqueur. Le vainqueur cède sa place à un autre membre de son équipe qui affronte un autre combattant de l'équipe adverse. Les combats durent jusqu'à ce qu’au moins une équipe n’ait plus d’arme dans son camp, ou que la durée de l’épreuve arrive à échéance. Épée deux mains.
Chaque camp possède une épée de plus que son nombre de combattants. C’est l’épée bonus !

• 3 points pour l’équipe gagnante.
• 1 point par victoire par combattant.


Épreuve 7 : Bataille pour la gloire.
Les deux équipes s'affrontent dans une mêlée où le fair play sera à l’honneur. Facultative, il faudra néanmoins que les deux équipes aient le même nombre de participants. Elle sera courtoise et à merci. C’est à dire qu’il n’y a pas de règles de touches. Chaque combattant est vaincu quand il estime avoir été vaincu et / ou quand il perd son arme, se retrouve au sol, ou est trop fatigué pour continuer. Cette épreuve à pour double but de finir le tournoi sur une note plus distrayante ainsi que d’offrir aux deux équipes une épreuve qui leur permette de mettre en avant leur esprit de chevalerie, indispensable pour la nomination du champion honorifique adverse. Donc pas de combat de brute, les maréchaux seront là pour stopper les combat qui deviennent trop musclés ou quand une règle générale du tournoi est transgressée (estoc, prise dangereuse, etc...). Les combattants éliminés s'agenouillent à l'endroit où ils ont été touchés. La bataille se gagne en trois manches (comme au tennis), ce qui fait au maximum 5 assauts. Choix des armes possible (épée deux mains, épée /écu, épée/dague, épée/bocle, épée une main tout court).
• 1 points pour l’équipe gagnante
Les combattants ne marquent pas de points individuels pour cette épreuve. Ils se battent pour l’équipe.


Si vous avez des questions, n’hésitez pas à nous contacter, contact.lgdl@gmail.com, ou 06.67.83.25.80, ou sur notre forum, http://forumlgdl.free.fr/forums/index.php
Et le site internet dédié a l’évènement; http://www.tournoi-lgdl-2012-test.sitew ... enerales.A

/!\ Les inscriptions seront close mi juin.

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Charles de Dinan
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Message07 Mars 2012, 16:26

Cool, et bien j'en serai.

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simon de laurac
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Message08 Mars 2012, 15:07

de meme avec grand plaisir

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Canilhac
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Message09 Mars 2012, 00:46

Présent aussi avec deux autres combattants de L'Ecole Chevaleresque :D

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Titrukifrap
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Message10 Mars 2012, 19:03

N'hésitez pas à aller visiter notre page Facebook et à, vous inscrire à l'évènement : http://www.facebook.com/events/321431954571265/

Moi aussi, je serai présent. :)

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Message04 Avr 2012, 14:50

Salut, pour vous donner envie, voilà un lien vers les combats du tournoi de la Rose d'Or 2011 :
http://www.youtube.com/user/thierrylalain

Il y a certains combats de Thomas Escop, Rudolf Heyraud, Philippe Muzelet, Gilles Canilhac, Valentin Payen, Mathieu Morfin, Vincent Freydoz, Geoffrey Franco et moi-même. :mrgreen:

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Charles de Dinan
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Message04 Avr 2012, 23:35

Sympa ça :content-29:

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Armandine
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Message25 Avr 2012, 09:39

Après quelques hésitations, la date restera fixée au 22 23 septembre.

Que les individuels ne s'inquiètent pas, nous avons la capacité d’accueil et la convivialité nécessaire pour qu'ils ne se sentent pas délaissés!

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guigue de payen
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Message26 Avr 2012, 11:46

j'en serai également

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Message27 Avr 2012, 08:29

Bienvenue ! :)

LISTE DES PARTICIPANTS (MAX 12) (par ordre d'inscription)
mise à jour le 9 mai 2012

Inscrits (dossier complet)

1. Thomas ESCOP (Charles de Dinan-Montafilant) - Compagnie Franche du Forez

2. Thierry LALAIN (Thierry de Lallaing) - Les Guerriers du Lendemain

3. Stéphane LAUMET (Jean de Lamothe) - Compagnie Aucastel

4. Rudolf HEYRAUD (Rudolf de Montrond le Fort) - Ost du Phénix

5. Gilles CARRIÈRE (Canilhac) - École Chevaleresque

6. Thomas ROBARDET (Thomas) - École Chevaleresque

7. Alexandre SALVI (Alexandre) - École Chevaleresque

8. Emeric BAZALGETTE (Emeric) - École Chevaleresque

9. Mathieu MORFIN (Mathieu de Malmaison (Diama)) - Les Guerriers du Lendemain

10. Valentin PAYEN (Guigue de Payen) - LIR Compagnie médiévale de Savoie

11. Vincent FREYDOZ (Jean le Boulet) - Les Guerriers du Lendemain

12. Vincent CATANESE (Vincent de Catane) - Indépendant

Liste d'attente

Philippe MUZELET (Tristan de Calade) - Compagnie Franche du Forez
Dernière édition par Titrukifrap le 15 Mai 2012, 08:50, édité 2 fois au total.

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Message09 Mai 2012, 12:32

Hello, Il ne reste plus qu'une place pour participer au tournoi des Baux de Provence 2012.
Les combattants qui s'inscriront une fois la liste complète seront mis sur liste d'attente. En cas de désistement d'un ou plusieurs combattants, nous prendrons les combattants sur liste d'attente, par ordre de date d'inscription.

Pensez à vous inscrire à la International Combat League si ce n'est déjà fait, afin que vos prouesses soient comptabilisées dans le classement international de cette ligue et que celles de vos adversaires le soient également.
Pour s'inscrire, c'est très simple et gratuit. Il suffit de remplir ce document: http://users.skynet.be/hackamores/ICL/I ... cation.pdf et de le renvoyer.
Pour que vos exploits soient comptabilisés, il faut que vous soyez inscrit AVANT le tournoi.

Pour tout connaître sur l'ICL, c'est par là: http://users.skynet.be/hackamores/ICL/ICL.htm

À bientôt !

Titruk'

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Message15 Mai 2012, 08:52

Nous avons atteint le nombre maximum de combattants pour notre tournoi.
Ceux qui sont intéressés peuvent tout de même s'inscrire. Une liste d'attente est mise en place et les premiers inscrits sur la liste d'attente et qui ont envoyé leur dossier complet seront appelés en cas de désistement.

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Message02 Juil 2012, 12:46

Le tournoi a été affilié à l'International Combat League: http://users.skynet.be/hackamores/ICL/reglestrad.htm

Pour les participants non encore inscrits cette ligue, pensez à le faire. Vos résultats seront ainsi comptabilisés.
Merci.

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Message11 Sep 2012, 20:20

Hey, c'est dans 10 jours !!! :D

Le programme pour les curieux qui voudraient savoir ce qui attend les combattants :

Déroulé_tournoi_LGDL_2012-1.jpg


Déroulé_tournoi_LGDL_2012-2.jpg


Déroulé_tournoi_LGDL_2012-3.jpg
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Message14 Sep 2012, 13:54

Bon bah, je continue mon monologue et je vous présente les affiches :

Image
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