06 Avr 2008, 16:54
Le festival médiéval d'Eyguières les 26 et 27 juillet 2008 verra la première épreuve du tournoi de combat à pied du grand sud.
Conditions d’inscrïptions
Ne pourrons s’inscrire au tournoi que les personnes majeures disposant d’une assurance responsabilité civile. Les aptitudes des participants seront vérifiés par un petit test avant le tournoi. Ce test consiste à placer quelques frappes sur un casque puis à affronter l'un des organisateurs dans un duel amical. Les organisateurs se réservent le droit d’exclure toute personne qui leur semblerait insuffisamment préparée.
Les personnes intéressées peuvent s’inscrire auprès de :
Marc LESCOUBLET
6 Avenue Pasteur
13250 Saint Chamas
lescoublet.marc(hat)free.(en france)
La demande d’inscrïption devra comporter :
Les noms et prénoms réels du concurrent.
Le nom qu'il souhaite utiliser durant le tournoi
Une attestation d’assurance le couvrant lors du tournoi
Un petit laïus permettant au hérault de le présenter lors du tournoi.
Les armes
Les concurrents fourniront eux même leurs armes. Pour ce tournoi, les organisateurs ont souhaité se limiter au épées.
Toutes les armes doivent être émoussées et avoir un tranchant de plus d’1mm ne présentant aucune aspérité. La "pointe" d'une arme doit être arrondie et ne doit pas dépasser l'arc d'une pièce de 10 centimes d'euro. Le poids maximum d'une arme a 1 main devra être de 1,5 kg, celui d'une arme a 2 mains de 2 kg.
Les organisateurs ont tout pouvoir pour interdire l'entrée de la Lice a une arme jugée inadaptée , même si elle n'est pas explicitement interdite par ce règlement.
Matériel
Les concurrents fourniront eux même leurs protections. Les organisateurs n’hésiterons pas à demander à une personne jugée insuffisamment protégée de revoir son équipement pour entrer en Lice. Une attention particulière sera portée à la protection de la tête, du cou et des mains qui sont des zones particulièrement exposées et fragiles.
Dans ce règlement on appelle:
- Gambison : un vêtement au rembourrage dense de laine, de coton ou de crin d'au moins 1 cm d'épaisseur.
- Cuir épais : une pièce de cuir d'une épaisseur minimale de 4 mm.
- Cotte de Maille : anneaux métalliques d'un diamètre intérieur d'au plus 10 mm cousus sur un support ou reliés entre eux et fabriqués dans un fil d'au moins 1,2 mm de section.
- Acier : plaque d'acier d'au moins 1,5 mm d'épaisseur.
Tête : Un casque d'acier protégeant également le visage. Si les vues on une ouverture supérieur à 1 cm, le combattant devra porter des lunettes de squash pour se protéger les yeux. Les casques à visières devront posséder un système fiable de blocage de la visière.
Cou et épaules : un gorgerin de cuir ou d’acier, ou un camail de maille par dessus un gambison au col fermé. Attention a bien assurer la protection du cou et pas seulement des épaules.
Corps : Une cotte de maille par dessus un gambison ou des plaques d’acier ( brigandine ou cuirasse complète).
Bras et avant bras : Une cotte de maille par dessus un gambison ou du cuir par dessus un gambison ou des plaques d’acier.
Coude : Une coudière en acier ou une protection moderne (de hockey) sous un gambison.
Mains : Des gantelets d'acier ou des gants de maille gambisonnés (attention au pouce).
Cuisse et jambes : Une cotte de maille par dessus un gambison ou du cuir par dessus un gambison ou des plaques d’acier.
Genou : Une genouillère en acier ou une protection moderne (de hockey) sous un gambison.
Entrejambe : Port d’une coquille obligatoire pour tous.
Règlement de combat
Les organisateurs se réservent le droit de modifier une partie du règlement dans le cadre de certaines épreuves. Néanmoins, la majorité des combats obéira aux règles suivantes :
Le combat sportif est un affrontement courtois dont le but est de placer 5 touches valides sur son adversaire. Ce combat est arbitré par un maréchal de lice et deux valet d'armes. Le but est de mettre à l'épreuve nos techniques, dans un environnement sécurisé mais reflétant néanmoins une certaine tension. Évidemment, le but principal est de s'amuser.
Au début du tournoi, le maréchal de lice réunira dans la lice tout les combattants qui désirent combattre dans ce pas d'arme et leur lira les règles de courtoisie :
"Il est déclaré vilenie
de frapper un adversaire à terre, (on rompt le combat une fois à terre)
d'attaquer en estoc, (pas d'attaque en estoc sur ce tournoi)
de navrer un loyal adversaire. (si l'adversaire est blessé, vous êtes disqualifié !!!)
Jurez vous de respecter ces règles."
A quoi les combattants répondent : "Par mon honneur, je le jure."
Au commencement d’un duel, les adversaires sont en dehors de la lice, le maréchal de lice est au centre et les valets d'armes se tiennent sur les bords. Le maréchal appelle alors l’un des concurrents Le combattant nommé entre en lice et vient s'incliner devant les dames. Durant ce temps, le hérault fait la présentation du personnage.
Le maréchal de lice annonce alors le combattant "tenant". Celui ci entre en lice, s’incline devant les dames puis vient prendre une position d’attente face à son adversaire. Le hérault du camp tenant en profite pour faire sa présentation.
Lorsque les deux adversaires sont en position d'attente, le maréchal de lice annonce "Pour l'honneur". Les combattants se salue l’un l’autre, salue le maréchal de lice puis les dames et peuvent s'il le souhaite terminer par le public. Ils prennent ensuite une position de garde et, au signal du maréchal de lice, entame le combat.
Le maréchal de lice et les valets d'armes dispose de trois cri :
"Combattez", n'est poussé que par le maréchal de lice. A partir de ce cri, les deux combattants peuvent attaquer quand bon leur semble. Commencez le combat avant ce cri est une faute.
"Rompez", interrompt immédiatement le combat. Ce cri n'est poussé que par le maréchal de lice. Toutefois, en cas d’urgence, il peut être poussé par un valet d’arme. Les deux combattants se séparent en effectuant un ou deux pas en arrière et prennent une position d'attente. Poursuivre le combat après ce cri est une faute.
"Vilenie", désigne une faute grave de l'un des combattants. Ce cri peut être poussé par le maréchal ou l'un des valets d'armes. Quel qu'en soit la raison et quel qu'en soit l'auteur, les deux combattants se séparent en effectuant un ou deux pas en arrière et prennent une position d'attente. Poursuivre le combat après ce cri est une faute.
Si le maréchal de lice veut donner un avertissement il déclare "(un-tel) soyez courtois" et peut s'il le souhaite apporter des précisions de type : "modérez vos coups, rester dans la lice,etc… "
En cas de récidive ou de comportement irrespectueux, le maréchal de lice peut infliger une pénalité de 1 à 3 touches sur le récalcitrant. Il annoncera "Honni soit (un-tel), j’accorde (x) points à son adversaire ".
La deuxième fois qu'un tel fait se produit dans le tournoi, ou en cas de comportement dangereux, le maréchal annoncera "Honni soit (un-tel), que son nom soit diffamé". Le combattant diffamé devra déposé ses armes et son surcot devant les dames (ou le maréchal de lice) puis quitter la lice pour la journée. Ses points ne seront pas pris en compte dans le total final.
Le maréchal de Lice dispose donc de trois moyens pour se faire respecter et il n’hésitera pas en en user.
A la fin du combat, le maréchal de lice annoncera "Honneur au preux , (un-tel)", le perdant saluera alors le vainqueur qui lui rendra son salut.
Le gagnant est celui qui aura porté 5 touches valide à son adversaire. Une "touche valide " représente un coup suffisant pour pénétrer le corps adverse, si l'arme avait été aiguisée et le coup porté avec force. Toutefois, l'emploi de la force physique devra être modérée, et tout excès de puissance sera sanctionné par un avertissement, puis / ou, si cela est insuffisant par une pénalité. Les touches légères sont dites non armée et ne seront pas prises en compte. Le combat se déroulant en armure, les entailles (schnitt) ne seront pas comptabilisées.
Un valet d'arme constatant une frappe valide lève son bâton et crie « touche ». Tout concurrent peut crier "Touché" s'ils pense avoir été touché par une frappe valide, mais non s'ils croit avoir touché. Nous attendons des participants qu'ils se comportent en gentilshommes. Seuls les valets d’armes sont juge de la validité d’une touche.
Si deux concurrents placent simultanément, ou presque simultanément, une frappe valide, aucun ne marque. S'il y a un délai suffisant entre les deux frappe, seule la première compte, car en situation réelle le second coup se serait vraisemblablement trouvé empêché par le premier (en raison du choc, d'un réflexe ou de la douleur). Le maréchal de lice est seul juge en ce domaine.
Les désarmements sont permis, mais dans le cas ou l'intégrité physique des armes ou des personnes est mise en danger, le Maréchal de lice interrompra le combat et pourra infligé une pénalité. La réussite d'un désarmement, ou d'une immobilisation de l'adversaire peut être considérée comme une touche valide par le Maréchal de lice.
Saisir l'arme adverse par la lame est autorisé si celle ci est immobile. Si elle est en mouvement, le Maréchal de lice peut, selon la situation, créditer une touche valide à l'adversaire.
Les coups donnés avec les membres (pieds, poings) le pommeau ou le manche d'une arme sont interdit.
Pour ce tournoi, les coups d’estoc sont interdits.
Les décisions du maréchal de lice ne pourront être contestées ; en cas d'indécision celui ci pourra consulter ses valets d'armes. Un concurrent qui discutera un arbitrage sera considéré comme ayant commis une faute et pourra être pénalisé.
Les vainqueurs
Afin de respecter l’esprit des pas d’armes du moyen-âge, les combattants seront divisés en deux équipes, les Tenants et les Venants. Chaque combat rapporte 1 point pour le camp du vainqueur. L’équipe ayant remporté le tournoi désigne son champion qui sera le vainqueur du tournoi. Si il y a égalité entre les deux équipes, chacune désigne un champion et ceux ci devront se départager dans un ultime combat.
De plus, a la fin du tournoi, chaque équipe distingue le combattant du camp adverse le plus courtois en lui décernant un honneur.