Bien le bonsoir bons combattants, je vous adresse à votre demande (cf réunion des capitaines de Sommieres) le réglement des combats pour Colomiers.
REGLEMENT DE MELEE DES 23 ET 24 JUIN 2012 1 COLOMIERS
Les combats seront gérés en répartissant les troupes (sans les scinder) en deux groupes qui s'affronteront.
1. ORGANISATION A SUIVRE POUR PARTICIPER
L'organisateur de la mêlée (le capitaine de Barbazan) est le responsable de l'évènement et a ce titre, il est seul juge d'appliquer tout ou partie des règles suivantes.
Il s'assure par l'intermédiaire des capitaines de chaque troupe présentes que tous les participants détiennent une responsabilité civile ou un contrat spécifique souscrit par son association ( pièces à produire ). On verra cela lors de vos arrivées le samedi matin à 9H00.
Barbazan et ses représentants désignés par Barbazan (les maréchaux) seront garants de la bonne application des règles et mesures de sécurité. Quelle que soit leur décision dans le choix et l'application de ces règles , celles-ci devront être appliquées immédiatement et sans discussion par n'importe lequel des participants, sous peine d'être exclus de la melée.
L'attitude des participants doit être correcte : pas de " mauvais joueur" , pas de" gagnant à tout prix" ou toute autre attitude agressive. Aucune consommation d'alcool ou de drogues ne sera tolérée avant ou pendant la mêlée. Les personnes très fatiguées sont invitées à ne pas se présenter sur la lice. N'oublions pas la finalité : s'amuser ensemble , en sécurité , en garantissant le meilleur spectacle au public.
2. DEROULEMENT
Le déroulement de la mêlée dépend essentiellement du nombre de combattants et de mes choix.
La mêlée sera un affrontement opposant 2 camps distincts. Suivant le nombre des participants je diviserai chaque camp entre un certain nombre de "Batailles", elle mêmes divisées en " Lances".
Une " Bataille" est un rassemblement de plusieurs " Lances" aux ordres d'un maréchal. Celui-ci fait partie des organisateurs désignés et bien que présent sur la lice est un non combattant. (Il sera identifié par l'utilisation d'un grand bâton pourvu d'un foulard blanc ). Son rôle est de faciliter le déroulement de la bataille en faisant manœuvrer ses troupes suivant le scénario prévu entre les capitaines. Il a également un rôle d'arbitre et a le pouvoir d'expulser toute personne jugée dangereuse ou de faire intervenir les secours.
Le maréchal sera choisi parmi les organisateurs de préférence "armé" d'une forte stature , d'une voix portant bien et d'un fort charisme. Nous prévoirons au minimum un maréchal par "Bataille" et plus suivant le nombre de participants.
Une "Lance" est généralement constituée de 5 a 20 combattants aux ordres d'un Capitaine, typiquement elle est composée des membres d'une même compagnie. Le Capitaine est responsable de l'application de l'ensemble des règles au sein de sa troupe. Il devra s'assurer de la compréhension par ses hommes du déroulement de la mêlée.
Des porteurs d'eau pour ravitailler les combattants durant les combats SERONT OBLIGATOIRES, au moins un par troupe combattantes. Pour éviter malaises du aux coups de chaleur et à la déshydratation et rendra les combattants plus endurants. Les porteurs d'eau devront se munir de brocs d'eau dans des paniers en osier.
Les non combattants (maréchaux , porteurs d'eau et portes bannières) devront être identifiés de la façon suivante :
- Maréchaux : bâton long 2 m a 2,50 m muni d'un foulard de couleur blanc noué à une extrémité.
- Autres non combattants : munis d'un foulard blanc au bras droit
Les non combattants ne sont en aucun cas engagés au combat, ils doivent être respectés à ce titre par les combattants.
Les débutants seront identifiés par un foulard rouge au bras droit et, idéalement, seront encadrés par un membre expérimenté de leur association.
3. LE LIEU
L'emplacement de la mêlée, nommée Lice, sera identifié à l'aides de piquets en bois planté dans le sol. Seuls les maréchaux, les porteurs d'eau, les portes bannières et les combattants dont l'équipement a été contrôlé seront autorisés à y pénétrer. L'entrée sur la lice se fera en passant devant Barbazan qui validera ou non le combattant suivant son armement et ses protections, tout combattant non validé par Barbazan sera exclu ou devra aller chercher d'autres matériels conformes, tels qu'épées ou casques s'il peut en trouver.
En aucun cas les combattants ne doivent s'approcher de moins de 2 mètres du public.
En arrière des positions de départ de chaque camp sera établi un "point de résurrection". Il pourra s'agir d'un étendard tenu par un hérault , de l'état major de l'armée , de la Dame pour qui l'on combat etc.... Nous déciderons entre capitaines le matin.
Un combattant ayant subi 3 touches donc "tué" doit venir jusqu'à ce point pour avoir le droit de retourner en mêlée. Il pourra être tenu d'y rester un certain temps selon le souhait des organisateurs. Nous verrons cela aussi samedi matin.
Un poste de secours devra être établi en périphérie de la Lice. Une trousse de 1er secours tenu par un des organisateurs.
5. EQUIPEMENT
Les maréchaux seront responsables de la sécurité des personnes présentes dans la lice et ils doivent vérifier la conformité des armes et des armures de chaque participant avant de leur autoriser l'entrée en Lice, sous l'autorité de Barbazan.
Une attention particulière sera portée à la protection de la tête et des mains qui sont des zones particulièrement exposées et fragiles.
Toutes les personnes se trouvant sur la Lice ( y compris les porteurs d'eau et les maréchaux ) se devront de porter au minimum un casque d'acier.
Dans ce règlement on appelle:
- Gambison : un vêtement au rembourrage dense de laine, de coton ou de crin d'au moins 5mm d'épaisseur.
- Cuir épais : une pièce de cuir d'une épaisseur minimale de 4 mm.
- Maille : anneaux métalliques d'un diamètre intérieur d'au plus 10 mm cousus sur un support ou reliés entre eux et fabriqués dans un fil d'au moins 1,2mm de section.
- Acier : plaque d'acier d'au moins 1,2mm d'épaisseur.
Les combattants devront porter au minimum :
- Un casque d'acier, avec un cale gambisoné dessous, au minimum un chapel mais un casque plus enveloppant est vivement recommandé.
- Un gambison et sur le corps des plaques de fer, et/ou des plaques de cuir renforcées de fer ou de cuivre, couvrant la totalité des bras et des jambes.
- Des spallieres et une protection de cou en cas de port de chapel.
- Des gantelets d'acier.
- Un bouclier est vivement recommandé pour ceux qui ne portent pas d'armes d'hast.
6. LES ARMES DE CONTACT
Les armes sont en bon état , en bois et/ou en acier. Toutes les armes doivent être émoussées , exemptes de trace de rouille et avoir un tranchant d'au moins 1mm ne présentant aucune aspérité. La "pointe" d'une arme doit être arrondie et ne doit pas dépasser l'arc d'une pièce de 10 centimes d'euro.
Barbazan a tout pouvoir pour interdire l'entrée de la Lice a une arme jugée inadaptée , dangereuse même si elle n'est pas explicitement interdite par ce règlement.
Afin d'éviter les armes trop lourdes et donc incontrôlables , le poids maximum d'une arme a 1 main devra être de 1,7 kg, et celui d'une arme a 2 mains de 3 kg mais il est fortement conseillé d'avoir des armes d'un poids inférieur ( 1,5 et 2,5 kg ). Les fléaux et autres armes articulées sont trop difficiles à maîtriser et sont donc interdites. Les haches à ames allégées seront autorisées si leur poid est jugé correcte.
Les dagues portées au côté SONT INTERDITES.
Ceci est d'ailleurs valable pour toutes les armes ou objet non utilisés sur le champ de bataille .
Petits couteaux interdits .
Les armes cassées ( épées , hampe des armes d'hast ) doivent être évacuées immédiatement de la lice par leur propriétaire.
7. LES COUPS DE TAILLE
Les coups doivent être donner sans violence et uniquement pour toucher l'adversaire, non pour le blesser. Si votre adversaire s'emballe, n'hésitez pas à le prévenir gentiment. Toute frappe violente répétitive devra être signalée au maréchal de lice le plus proche qui se chargera d'avertir ou d'expulser le contrevenant.
Pour être valable une touche devra être donnée avec un déplacement en ligne droite de la partie qui touche d'au moins 1 m et plus si possible ( armer les coups ). En gros, ON EVITERA LES TOUCHETTES QUI SONT DU N'IMPORTE QUOI ET qui nuisent au spectacle et à la lisibilité du combat. Faîtes des attaques franches et téléphonées, nous ne sommes pas en duel, faites du beau combat que diable !
Lorsque vous maniez vos armes faites attentions aux personnes qui se trouvent autour ou derrière vous !!!
Les touches ne peuvent se faire que sur des parties du corps visiblement protégées par de la maille, de l'acier, du cuir épais ou un gambison. Toutes les parties du corps à l'exception du visage, de la gorge, du bas ventre et des articulations et des mollets sont autorisées.
Les touches à la tête seront uniquement verticales ( +/- 10 degrés par rapport à la verticale ).
Les touches sur les côtés de la tête et dans la face sont interdites.
Les touches sur les bras seront portées en priorité entre l'épaule et le coude, à 45 degrés et du haut vers le bas ( évitez les articulations de l'épaule et du coude ).
Les touches sur les jambes, à la cuisse doivent être portées du haut vers le bas ( pas de coups remontant ).
On ne poignarde pas et on ne découpe pas un adversaire a terre……………. Pas de coup de pointe.
Seules les touches délivrées par une arme sont prises en compte. Pas de coups de pieds, coups de poings ou coups de tête. Néanmoins, l'utilisation d'une partie du corps (généralement les mains) seront autorisés pour gêner l'adversaire sans le maîtriser. En clair, vous pouvez bloquer le mouvement de ses mains en utilisant votre avant bras ou vos mains, mais vous ne pouvez pas lui faire une clef de bras. Vous n'êtes en aucun cas autorisé à attraper l'arme de votre adversaire.
Point important : n'oubliez jamais que la personne en face de vous a de grandes chances d'être un combattant occasionnel et d'avoir des réactions inattendues et dangereuses aussi bien pour elle que pour vous.
8. L' ESTOC
L'estoc EST INTERDIT.
Les coups de lance devront être axés sur les parties en fer des protections ou les boucliers et c'est tout.
Interdiction de faire glisser les armes d'hast et les lances dans les mains, ce qui allonge le coup et amplifie sa force. Le bras ne doit jamais être en extension complète de façon à pouvoir le replier rapidement. Les coups de lance doivent être des "coups mous", c'est-à-dire que si la cible avance l'arme qui estoque doit reculer sous le poids de la cible.
9. GERER LES "MORTS"
Lorsque vous avez subi 3 touches ( quel que soit l'endroit touché ) vous êtes neutralisé. Vous devez vous laisser tomber à terre pour "faire le mort" et compter jusqu'à 10. Puis, vous devrez sortir de la mêlée et rejoindre le point de "résurrection" avant d'être autorisé à revenir dans la bataille. Si vous êtes trop fatigué ou sur demande d'un maréchal pour les besoins du scénario, vous devez vous allonger ou au moins vous asseoir au sol signalant ainsi votre retrait de la bataille.
Il est clair que dans le feu de l'action, notamment en armure de plate, les touches ne sont pas nécessairement
ressenties. Les maréchaux auront toute autorité pour signifier son "retrait"a un combattant.
Notez que vous êtes fortement encouragé à "faire du cinéma" lorsque vous êtes "blessé" ou "tué". De même n'hésitez pas à pousser votre cri de guerre, à défaut de l'adversaire, ça impressionnera certainement le public.
10. EN CAS DE BLESSURE REELLE :
N'importe quel combattant témoin d'une blessure réelle doit crier " HALTE" pour faire cesser les combats et secourir le blessé et définir un périmètre de sécurité. Si celui ci peut se déplacer, il faut l'accompagner jusqu'au point de secours. Si le blessé paraît intransportable, prévenir le maréchal le plus proche et, pour ceux sachant le faire, commencer les premiers soins. Tous les combats devront cesser autour du blessé. Laissez un espace libre d'au moins 2 m autour de lui et des personnes qui s'en occupe. Le maréchal prendra toutes les décisions qu'il jugera nécessaire au vu de la situation.
11. COMMENT REAGIR FACE A UN MAUVAIS JOUEUR
Si un combattant face à vous ne " joue pas le jeu " soit qu'il ne sente pas les touches, soit qu'il ne retienne pas ses coups, ne tombez pas dans le piège de la surenchère. Essayer de taper plus fort que lui ne vous amènera au mieux qu'une expulsion et au pire une blessure.
Commencer par le prévenir oralement que ses coups sont trop forts ou que vous l'avez touchés plusieurs fois. S'il insiste, refusez le combat en ne faisant que vous défendre et en hochant la tête négativement (c'est peu être un étranger qui ne vous comprend pas). N'hésitez pas à signaler de tels comportements dangereux à un maréchal ou aux organisateurs qui le mettront en garde. Plusieurs mises en garde non respectées signifieront l'exclusion du champ de bataille.
J'insiste sur le fait que signaler des comportements dangereux n'est, ni honteux, ni condamnable. Même si on s'y amuse tout autant, une mêlée n'est pas une cours de récréation alors conduisez-vous comme des adultes responsables et sécuritaires.
12. ARCHERIE :
Les archers doivent s'assurer que les projectiles sont munis de blunts homologués (pas de pieds de chaises et autres bouchons de lièges). Tous les projectiles , surtout ceux ramassés à terre doivent être vérifiés avant usage. En cas de doute mettez-les de côtés et ne vous en servez pas.
Les salves ne seront lancées que sur ordre des Capitaines et dans les zones prévues a cet effet. Aucune flèche ou carreaux ne devront être tirée à moins de 45 degrés, le tir tendu étant formellement interdit. Si le tir présente un risque pour les combattants ou le public l'angle du tir et sa direction devront être modifier par les Capitaines.
Un bon conseil pour les cibles, baisser la tête à la réception des projectiles. N'oubliez pas qu'une flèche tirée avec force peut facilement pénétrer dans la vue d'un heaume.
13. ARMES A FEU :
Pas d'armes à feux sauf si Barbazan autorise le combattant à en utiliser, il devra avoir pour cela les connaissances avérées pour s'en servir pendant la mélée. Et dans les conditions données par Barbazan.
Le bonsoir du saigneur du nord
